Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

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Artefactos Sagrados

Las grandes hazañas, los milagros o un increíble sacrificio tienen efecto no sólo sobre las personas, sino sobre cosas e incluso lugares. Las Reliquias y los Artefactos Sagrados nacen del poder de la fe mediante la asociación estrecha con momentos de inspiración o por ser portados por los verdaderamente Fieles. Son raros, únicos y no pueden ser creados; han de surgir de forma espontánea. Un lugar o un objeto puede convertirse en un Artefacto Sagrado tanto como resultado de una manifestación de Fe Verdadera como por ser causa de la misma. El borde de un acantilado donde se amplió la visión de un hombre y vio por vez primera la luz puede ser un Artefacto igual que la espada con la que más tarde abatió a cien demonios. Los Artefactos Sagrados tienen una puntuación de Fe Verdadera propia de entre 1 y 5. Sostener el objeto o utilizar su espacio…

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Linea de Sangre – Hermanos de Sangre

Los Hermanos de Sangre son Vástagos sólo en un sentido muy vago. Son las tropas de choque del Sabbat, creadas por hechiceros Tremere y Tzimisce para que la Espada de Caín tuviera soldados leales que pudieran pasar por humanos. El proceso de Creación (los Hermanos de Sangre no experimentan el Abrazo) borra cualquier individualidad y personalidad, dejando tan sólo cuasi vampiros fuertes, salvajes y bastante estúpidos. Los Hermanos de Sangre suelen crearse en pequeños grupos de 3 a 10. Estos grupos (llamados “círculos”) se vuelven unidades familiares conectadas por una especie de mente colmena. El Sabbat normalmente encarga a un Tzimisce moldear los rostros del círculo para que sean idénticos. Los Frankensteins son un arma secreta del Sabbat por varias razones. La Secta se ha dado cuenta de que, aunque la lealtad de los Hermanos de Sangre es irreprochable, no poseen mucha creatividad. No son capaces de usar trucos, ni…

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Clan – Malkavian Antitribu

Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vástagos que aceptan su naturaleza y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen más interesados en extender esta locura como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian está loco como una cabra, los antitribu están locos como una cabra rabiosa. Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona más allá de toda ayuda. La maestría en su utilización puede llevar décadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque estén unidos a los demás Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fácilmente… por mucho que…

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Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores. Etiquetas: Vampiro La Mascarada

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Resumen de Vampiro The Requiem

Vampiro: El Réquiem, es un juego ambientado en el Mundo de Tinieblas, publicado por White Wolf. Nació en el año 2004 para reemplazar al antiguo juego, Vampiro: La Mascarada, del Viejo Mundo de Tinieblas, publicado entre 1991 y 2004. En Vampiro: el Réquiem, interpretas a un vampiro (también llamado Vástago o Condenado), un no-muerto maldito con la inmortalidad, y condenado a alimentarse una y otra vez de la sangre de los hombres. A la vez, deberás seguir tratando de mantener tu Humanidad, y luchar para no convertirte en una Bestia sin resto alguno de conciencia humana. Etiquetas: Vampiro The Requiem

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Esfera Entropia

Entropía: El Giro del Destino y la Fortuna Especialidades: Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia   Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Etiquetas: Mago la Cruzada

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Harano

“Algo ha caído como una sombra entre el presente y el pasado, un abismo ancho como la guerra que no puede ser salvado por ninguna conexión tangible, de forma que ese recuerdo se pierde y la imagen de nuestros comienzos es traicionada, disuelta, convertida no en mítica sino en ilusoria. Nos hemos confabu-lado en el asesinato de nuestros propios orígenes” – Edward Abbey   En esta cita, Edward Abbey, afamado defensor de la naturaleza y padre espiritual de las protestas ecológicas de acción directa, se queja de la pérdida de los principios primarios: su infancia, cuando vagaba por campo y bosques, libre e intensamente enamorado de su entorno. Aparte de ser un grito por la pérdida de la naturaleza misma parece un grito contra la condición adulta y la mente razonadora que la acompaña: la mente madura, de alguna forma separada de su crianza en el Edén. Es un grito…

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