Habilidades Básicas – Talentos

Una explicación de las habilidades básicas de Talento en Mascarada y sus grados. ALERTA Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas). * Novato: No eres un alelado. ** Practicante: Cotilla ocasional. *** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor. **** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. ***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje. Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales. ATLETISMO Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que…

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Habilidades Básicas – Técnicas

Una explicación de las habilidades básicas de Técnicas en Mascarada y sus grados. ARMAS CUERPO A CUERPO Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los así y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera… * Novato: sabes cómo blandir un cuchillo. ** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera. *** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela. **** Experto: Podrías mantener el orden en una corte. ***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT. Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas. Especialidades: Cuchillos,…

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Habilidades Básicas – Conocimientos

Una explicación de las habilidades básicas de Conocimientos en Mascarada y sus grados. ACADEMICISMO Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. * Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills. ** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias entre Ming y Moghul. *** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad. **** Doctorado: Profesor emérito. ***** Erudito: Los…

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Habilidades Secundarias

Las habilidades secundarias son para darle mas profundidad al personaje y reflejar su vocación. Debido a que su uso es menos probable y más especifico que las habilidades básicas, se recomienda al narrador: – Reducir la dificultad de todas las Tiradas de Habilidad Secundarias. En este caso todas las tiradas realizadas a través de esta habilidad será 2 puntos por debajo de lo que hubiese costado realizarla con una Habilidad Básica. – Que el coste de las Habilidades sea menor que a las de las básicas. Que cada punto utilizado en una Habilidad Secundaria durante la creación del personaje produzca dos círculos en vez de uno. También el coste para aumentarlos con puntos gratuitos es 1 por circulo y con puntos de experiencia durante el juego es el Valor actual. De todas formas, el Narrador es libre de prohibirlas o de utilizarlas a valores normales. Todo queda en sus manos….

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Argot

Algunos términos y definiciones utilizados dentro del Sabbat. Para enriquecer tu interpretación. Abad: Un vampiro o ghoul que supervisa un refugio comunal del Sabbat. Antitribu: Literalmente “anti-clanes”; el termino se refiere a todos los vampiros que han dado la espalda a sus Clanes de origen para abrazar las políticas del Sabbat. Una notable excepción son los Lasombra Antitribu, que han abandonado el Sabbat a favor de una vida independiente o al servicio de la Camarilla. Por lo general son despreciados por los Clanes de origen, lo que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra. Arzobispo: Un vampiro que actúa como líder de una ciudad regida por el Sabbat. No todas las ciudades disponen de uno, estando regidas por un consejo de Obispos. Asediar: Conquistar una ciudad controlada por la Camarilla. Auctoritas Ritae: El grupo de trece rituales practicados por todos los Sabbat, de un modo similar a los…

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Argot Vulgar y Arcáico

Algunos términos y definiciones utilizados dentro del Sabbat. Para enriquecer tu interpretación. Argot Vulgar Acabado: Un vampiro que por hábito, perversidad o locura comete actos sexuales a pesar de su impotencia vampírica. También se le conoce con todo tipo de epítetos, como polla, paja, apestoso, etc., dependiendo de su comportamiento sexual específico. Barril: Un “miembro” de un Banquete de Sangre. En algunas Manadas se les llama “pintas” o “tubos”. Bolsas de Zumo: Mortales. Brujo: Termino irreverente para un Sacerdote de Manada, preferiblemente empleado lejos del aludido. Cabeza de Pala: Un vampiro del Sabbat creado durante un asedio u otro acontecimiento en el que se necesiten Abrazos en masa. También se les conoce como Pangs o Clongs (supuestamente por el ruido de la pala en la cabeza). Caño: Un fracaso excepcional, o un objeto de burla: La misión de exploración que hicisteis fue todo un caño, tíos. Costello: Término despectivo para…

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Cultos de la Gehena II

Segunda y última entrega de los Cultos de la Gehena, que ahonda en esta ocasión en los Servidores de Irad, Culto del Crepúsculo, La Novena Ola, y El Culto de la Iluminación. SERVIDORES DE IRAD Fundación: 1456 Lema: El Hermano mata al Hermano. El Creyente es Perdonado. Se trata de un culto secreto que actúa desde la oscuridad en lugar de reclutar nuevos miembros como los citados en la entrega anterior de Cultos de la Gehena. Toman su nombre del tercer chiquillo de Caín, Irad el Fuerte, que sirvió a su sire en la primera ciudad, y se basan en la creencia de que si consiguen demostrar que han empeñado su vida en un fiel servicio de los antediluvianos, serán perdonados tras el temido despertar de estos, convirtiéndose en la semilla de una nueva generacion de vástagos. No están, evidentemente, en contacto con la tercera generación como para saber que…

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Vinculo de Sangre

Una de las capacidades más maravillosas y terribles de la vitae de los Vástagos es la de esclavizar a prácticamente cualquier criatura que la beba tres veces. Cada ingestión de la sangre de un Vástago en particular da a éste un mayor poder emocional sobre el consumidor. Si se llega a tomar tres veces la sangre del mismo vampiro se cae víctima de un estado conocido como vínculo de sangre. Un Vástago que tiene un vínculo de sangre sobre alguien se dice que es su regente, mientras que el subordinado es su esclavo. El vínculo de sangre es una de las sensaciones emocionales más potentes que se conocen. Una víctima encadenada por él experimenta una absoluta devoción hacia su regente, haciendo prácticamente cualquier cosa por él. Ni siquiera los niveles superiores de Dominación pueden borrar estos sentimientos; solo el amor verdadero tendría alguna posibilidad de resistirse al vínculo, y ni…

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Ritual de la Rosa Amarga

Este ritual (nivel 3) permite que varios Vástagos experimenten el Renacimiento y asciendan de generación gracias a la sangre de una única víctima de Diablerie. El número exacto de vampiros que se pueden beneficiar del Ritual depende de la generación y poder personal de la víctima. El procedimiento exacto a seguir por los diabolistas es el siguiente: Primero: un único diabolista debe beber toda la sangre de la víctima, absorbiendo toda su Reserva de Sangre, y todos sus niveles de Salud salvo el último. Entonces, cuando el Nivel de Salud de la víctima se ha reducido a uno, el diabolista debe dejar de beber. Esto no es tan simple como parece, ya que el Fuego Interior es tan euforizante que detenerse voluntariamente requiere un tremendo esfuerzo. El diabolista debe utilizar su reserva de dados de Autocontrol, tirando contra dificultad 10 menos la generación de la víctima. Si se falla o…

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Meritos y Defectos del Clan Toreador

Los artistas… los que más se mueven entre los mortales… los más atados a sus recuerdos de sus días que caminaban en una tarde de primavera por el parque. Esos son los Toreador. Meritos Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto) El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable (Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo. Doble Mortal (Mérito de 2 puntos) Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de…

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