Reglas especiales para los Gangrel

Nota para el narrador. Vampiro es por encima de todo, un juego narrativo y por lo tanto nos hemos esforzado para que este manual se lea como una historia dentro del mundo gótico-punk del juego. Pero ahora hemos de volver por un momento al mundo real para presentar cierta información relacionada con las reglas del juego. Lo que sigue a continuación es material relacionado con la narración de historias sobre los Gangrel. Como todas las demás reglas de Vampiro, todo este apartado es optativo. Si una parte no te gusta, elimínala. Si en tu opinión algunas reglas no llegan lo bastante lejos, o te inspiran una idea mejor, cámbialas. Puede que quieras ocultar esos cambios a los jugadores, que queden como asuntos secretos que han de aprender de sus antiguos. Lo más importante es que hagas todo lo posible para hacer las historias más interesantes y entretenidas para todos, no…

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Demonios

Los demonios son la quintaesencia de la avaricia y el ansia de poder, puesto que son la personificación de todo el mal. La manera de prosperar para el demonio realmente ambicioso es conseguir almas, para aumentar su status y su poder personal. La manera de conseguir un alma es intercambiarla por poder mediante un Contrato, un demonio con este poder es capaz de extraer energía del Infierno para alterar la realidad conforme a lo estipulado en el Pacto en cualquier lugar fuera de la Umbra Profunda, como Teluria, siempre que ambas partes cumplan lo firmado. Sin embargo, no todos los demonios son capaces de transformar la energía del Infierno en cualquier cosa, eso es algo que depende del dominio que haya alcanzado el demonio en el poder de Pacto, solo los mas capacitados serán capaces de otorgar los mas importantes poderes, como la inmortalidad, a cambio del alma del firmante,…

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Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos: • Contundente: El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el daño letal, además de curarse más rápidamente. Los Vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estomago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo,…

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Maniobras de Combate a Distancia

Las Maniobras de Combate a Distancia mas importante para tener en cuenta cuando jugas Vampiro La Mascarada. • Disparos Múltiples: Un atacante puede realizar mas de un dispara por turno el cual deberá declararlo al comienzo de la acción. Se debe realizar una tirada de Destreza + Arma Fuego dificultad del Arma. La reserva de dados por el primer disparo se reduce en el total de los disparos que se van a realizar y cada disparo posterior se reduce en un dado mas acumulativamente. • Fuego automático: El arma descargara toda su munición, en un solo ataque contra un mismo oponente. El atacante suma 10 dados a su ataque por precisión. Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. Los éxitos adicionales se sumaran al daño que causa normalmente el arma. Supongamos que tengo 4 en destreza y 4 en…

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Resumen de Gehena

A continuacion podras encontrar un resumen de las 4 Escenas que se presentan en el famoso y esperado libro Gehenna. Escenario 1 Dios decide que la plaga de los Vástagos ha recorrido la tierra demasiado tiempo, soltando una especie de plaga mágica que debilita los poderes de todos los vampiros lentamente, culminando con la destrucción de toda la Estirpe en cuestión de cuarenta noches. La única esperanza de los vampiros yace en una joven dhampyr (Alia) fugitiva y una gárgola fanática (Ferox) quien la protege; ambos han sido contactados por Dios y saben que sólo aquellos que los sigan hacia el Último Refugio podrán sobrevivir a la Noche Final. Los personajes deberán encerrarse durante cuarenta días en una catedral o refugio similar junto con aproximadamente otros veinte vampiros. Allí deberán enfrentar sus demonios interiores y descubrir a un traidor que planea destruir a la niña y su guardián. Pasados las…

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Disciplina – Dementación – Artes avanzados

La disciplina poseída la mayoría de los Malkavian permite que el vampiro trasmita su locura a su víctima. Se parece a Dominación, pero actúa más como un catalizador que como un controlador. ****** Espíritus Afines El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los Trastornos Mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la víctima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a sí mismo. Para que este poder actúe, el vampiro deberá entrar en contacto físico (piel contra piel). Sistema: la duración del efecto se basa en el número de éxitos que obtenga el vampiro utilizando Carisma…

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Vinculum

Como saber si los Vinculum son prefectos o no. Para los jugadores sabaticos. El Vinculum o lazo de sangre es una atadura mística que une a los miembros del Sabbat engendrando lealtad y aumentando la moral de las Manadas. Sin embargo, los Vinculi son imperfectos debido a la naturaleza mística de la Vaulderie: lo que un miembro siente por otro puede variar totalmente de una noche a otra. La primera vez que un Cainita participa en la Vaulderie, tira un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del Rito. El número reflejara el Vinculum que el vampiro siente hacia cada uno. Siempre que un vampiro participe en la Vaulderie deberá tirar un dado por cada Vinculi existente. Si el resultado es mayor que la puntuación existente aumenta en uno el valor (máximo de 10). Si el resultado es 1, reduce en uno la puntuación (mínimo de 1). Hay que…

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La Golconda

Tomada por fábula por la Camarilla, y por una falacia por el Sabbat, la Golconda es un estado real, en el que el Cainita trasciende la maldición de su sangre. Sin embargo no es un camino fácil de recorrer, y los que lo intentan a menudo fracasan. La Goclconda es un estado del alma de un vampiro en el que trasciende de su maldición, ya que se supone que ha sido perdonado por Dios. Las ventajas de alcanzar la Golconda son, entre otras, la inmunidad al frenesí y al roastbeef digo… al Rötschreck, la necesidad de consumir menos sangre (solo gasta un punto por semana para levantarse), la posibilidad de aumentar cualquier Rasgo hasta 10… Llegados a este punto hay que aclarar una cosa, SOLO se puede alcanzar la Golconda siguiendo el camino de la Humanidad, y una vez alcanzada, nunca podrá descender por debajo de 7, ni la Conciencia…

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Autoridad en el Sabbat

El Sabbat y la Camarilla (sonido de escupir y silueta de un dedo corazón levantado) fueron creados durante la Inquisición en el siglo 15.Mientras que la Camarilla eligió una vez mas emular a sus inferiores humanos y elegir títulos como “Príncipe”, el Sabbat decidió no solo burlarse de la Camarilla si no también de la misma Inquisición que los amenazaba. Así que escogieron títulos de connotación religiosa como: Abad, Sacerdote, Obispo, Arzobispo, Cardenal, etc. La Mano Negra incluso llama a sus cuatro miembros más altos “Serafines”, siendo un tipo de ángel en los mitos Cristianos. Siguiendo este estilo en toda su estructura de poder…………… El Regente El Regente es la cabeza dirigente del Sabbat. Dirige la estrategia global del Sabbat. Los Cardenales Los Cardenales son el siguiente nivel. Ellos supervisan grandes zonas como: Europa, Australia, etc… No hace falta decir, que no hay muchos Cardenales. Generalmente tienen mucha influencia sobre…

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