Disciplina Edad Oscura – Vuelo

La capacidad de volar de las Gárgolas es uno de sus rasgos más llamativos. Aunque las Gárgolas obtienen una gran fuerza por medio de la Potencia, y les salen alas como consecuencia de ser Abrazadas o convertidas, su enorme densidad corporal (se sabe que algunas Gárgolas han alcanzado un peso superior a los 350 kg.) hace que el vuelo natural sea una propuesta imposible –no tienen suficiente relación empuje/peso para hacer algo más que planear como un ladrillo con un par de alas de planchas de metal pegadas con cinta adhesiva. Los Vástagos más interesados en la biología llevan pensando en esto durante un tiempo. Lo cierto es que las Gárgolas no deberían poder volar. Su habilidad para realizar maniobras aéreas es antinatural (incluso para los Vástagos) y es consecuencia directa de los experimentos de los Tremere. El proceso taumatúrgico inicial que creó a las Gárgolas incorporaba una variante muy…

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Disciplinas Combinadas – Recopilación II

Los Señores del lugar… La combinacion de disciplinas y la compra de las mismas en este documento podran encontrar. Desde combinaciones hasta nuevos niveles de las mismas, este documento se ira agrandando con el tiempo, esperamos tu ayuda. Lasombra Oscuridad Abrumadora (Ofuscación 1, Obtenebración 2) Coste 9 puntos experiencia Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados. Ojos Ensombrecidos (Obtenebración 3, Auspex 3) Coste 12 puntos de experiencia Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural. El…

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 1ra Parte

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza. En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos. Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecido a…

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Rituales de Hechicería Koldúnica – 1ra Parte

Primer entraga de un compilado de Rituales Koldúnicos. Al igual que la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica también tiene sus propios rituales. Para realizarlos se hace una tirada de Inteligencia + Sabiduria Popular a una dificultad igual a 4 + Nivel del Ritual. Estos rituales suelen requerir terrones de Tierra Sagrada (Túmulo, Cementerios, Nodos…) y sacrificios de Sangre de seres inteligentes (por lo general un punto de sangre por nivel del ritual). Abrazo de la Muerte (Nivel uno) Permite a un vampiro saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un período de tiempo más prolongado. Cada noche, el vastago debe extraer sangre del mortal y reemplazarla por la misma cantidad de su sangre (de uno a tres puntos de sangre por día, hasta completar 10). Conocer Senda de la Presa (Nivel uno) Permite al Koldun conocer el camino que la victima a la cual persigue uso. Es instantaneo….

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Vampiro en Vivo I, introducción I

Préparate para vivir la oscuridad en tu propia piel, para sentir el miedo en tu propia mente….para correr, correr de verdad. LAS INEVITABLES REGLAS FÍSICAS POR SEGURIDAD. 1.- Sólo es un juego. Si muere un PJ, o alguién pierde…ríete, o al menos no te lo tomes mal, o solo lograrás estropear tu diversión y la de los demás. 2.- Prohibido el Contacto físico. No toques nunca de verdad a los otros jugadores en mitad de tu interpretación. 3.- Prohibidas las acrobacias. Si eres capaz de imaginarte que eres un vampiro que merodea por la Europa del siglo XII, también te puedes imaginar que saltas por los tejados. No lo hagas, ni escales, ni llames la atención de quienes NO juegan. 4.- Prohibidas las armas. Las armas reales, réplicas o sencillamente de juguete están PROHIBIDAS. Usa cartas para representar armas. QUÉ ES EL VIVO DE VAMPIRO Éste juego, “La Larga Noche”,…

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Nuevos Meritos y Defectos

Algunos nuevos meritos y defectos para tus partidas. APTITUDES Obtuso (Defecto de 3 Puntos): Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterias. El caso es que no puedes repartir puntos de creacion ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir sera del valor del atributo por 6. Escritor Veloz (Merito de 1 Punto): El vastago en cuestion es hábil usando la pluma. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito rapidamente por otro mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador. Torpe (Defecto de 3 Puntos): La torpeza es algo con lo que naciste. Todas tus tiradas…

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