Archivo de la categoría: Mago la Cruzada

Brujo
Gritos desde los cielos
Cubiertos por el viento de la noche
Espectro de las Edades, Recipiente de los Dioses
Héroe
Fragmento de la Divinidad
Que asciende por la Senda de los Espinos
Con fe inquebrantable y los Milagros de su lado
Hereje
Rompe las cadenas de la Ignorancia
Con la Lámpara, la Espada y las Alas de Dédalo
Cabalgando para retar a la Noche
¡Adelante!
Despierta
ha llegado un nuevo Renacimiento
Comienza la Representación

Un juego épico de
magia, fe y ciencia

Enlaces de interés:
Artículo de presentación
Hoja de personaje
Hora del Juicio.

Mente: El Sueño de la Vida

Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral

¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el
aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias,
refinando las raíces del Arte.

¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar.

Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño de lo habitual (ver la Tabla da daño y duracion), pero viaja a lomos del pensamiento y la palabra. En terminos de juego, una buena tirada Social o mental puede ocultar por completo un Efecto de Mente. ¡Un truco muy útil cuando la intriga se palpa en el ambiente! El dominio de esta Esfera exige estudio y disciplina. Un mago de la voluntad puede parecer distraído, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás. los conjuros de Mente viajan en la lógica, los sueños, la concentración y el encanto.

Sigue leyendo

Fuerzas: El Arte de la Tormenta

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo

Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad.
(Nota histórica: los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la
inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipu lar dichas fuerzas en esta ambient:lción, salvo por el evidente “Lo hago caer hacia arriba” o “De repente deja de moverse”.).

Los místicos que comprenden el Mundo Invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales ya su raza. Los filósofos-científicos aislan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina. En cualquier caso, la Esfera influye en los poderes terrestres de destrucción. Los magos que se especializan en la devastación estudian Fuerzas. En términos de juego. los conjuros que utilizan esta Esfera suman un éxito a sus totales de daño (ver la Tabla de daño y duración).

Como una de las denominadas “Artes del Patrón”, Fuerzas puede combinarse con Cardinal (para conjurar algo de la nada) o con Vida o Materia (para alterar una substancia). Por su cuenta sirve para percibir, cambiar o manipular fenómenos elementales existentes. Cuanto mayor es la experiencia de un mago, mayor es su control. Un conjuro de Rango Cinco crea las mismas llamas que las de uno de Rango Tres, pero a una escala mucho importante. Las urdimbres realmente grandes exigen Esferas de alto rango. Un brujo climático podría convocar un viento con Fuerzas 3, pero un gran huracán requeriría Fuerzas 5.

Las Fuerzas carecen de sutileza. Los magos tocados por este poder manifiestan Resonancias que hasta los mortales pueden sentir. El brujo del fuego, el mago del hielo, el maestro de los Cuatro Vientos… Estos hechiceros demuestran sus afinidades con su mera presencia. Los estudiantes de Fuerzas tienden a ser temperamentales e intensos, siendo a menudo rodeados por susurros de su Arte (brisas suaves, un toque crepitante). Las urdimbres suelen requerir una muestra del elemento en cuestión (un cirio, incienso, etc.) antes de que el conjuro tenga efecto.

Sigue leyendo

Vida: El Latido de la Creación

Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación

No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible.

La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curandolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el dominio de este Arte: si algo puede ser plantado o regenerado, pertenece a la Vida. Los objetos que una vez estuvieron vivos y que no pueden volver a florecer (la fruta muerta, el pelo cortado, la leña) caen en la Esfera de la Materia.

Sin embargo, si quieres afectar directamente a un ser vivo (o a un muerto viviente). necesitas esta Esfera. Como Materia y Fuerzas, Vida es un Arte del Patrón. Por tanto, un mago puede mezclarla con otros elementos convirtiendo el fuego en moscas, la piel en piedra o (lo más blasfemo) el aire vacío en un hombre. Por su cuenta Vida puede curar, dañar, mutar o sentir cualquier cosa perteneciente a su reino. Un mago dedicado a la Vida parece más sano (ya menudo más atractivo) que cualquier otro mortal.

Su afinidad también le sigue: la plantas florecen y la enfermedad se aplaca cuando un brujo de Vida está cerca. Sus conjuros exigen componentes vitales (semillas, fluidos corporales, pelo), y son muy directos.

Sigue leyendo

Tiempo: El Guiño del Ojo de Dios

Especialidades: Control Temporal, Percepciones, Profecía

Amanecer, anochecer, siembra, cosecha, nacimiento, muerte, un ritmo infatigable que conduce al Día del Juicio ya la eternidad. ¿Debe ser necesariamente así? Algunos creen que no. Las doctrinas esotéricas aseguran que el tiempo es una ilusión. Esta herejía no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fascinante.

De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece y la inmortalidad, el sueño de todo mago, se hace realidad. Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de forma aproximada, pero la precisión de minutos es muy rara.

“Hace mucho” y “pronto” son conceptos relativos, y con un pequeño esfueno no es difícil acelerarlos o frenarlos. El viaje en el tiempo sigue siendo un misterio. ¿Es posible? La mayoría de los magos piensa que no, pero existen leyendas suficientes como para justificar la duda… Aunque estas magias dejan perplejos a los hechiceros normales, el maestro de Tiempo observa el mundo con ojos nuevos. Sus costumbres son extrañas: habla indistintamente en presente, pasado y futuro, y su mirada se clava en la lejanía. Sus Artes confunden al mago que piensa en el tiempo como una progresión sencilla e inmutable.

Sigue leyendo

Materia: El Arte del Moldeador

Mente: El Sueño de la Vida
Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral

¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el
aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias,
refinando las raíces del Arte.¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar.

Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño de lo habitual (ver la Tabla da daño y duracion), pero viaja a lomos del pensamiento y la palabra. En terminos de juego, una buena tirada Social o mental puede ocultar por completo un Efecto de Mente. ¡Un truco muy útil cuando la intriga se palpa en el ambiente! El dominio de esta Esfera exige estudio y disciplina. Un mago de la voluntad puede parecer distraído, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás. los conjuros de Mente viajan en la lógica, los sueños, la concentración y el encanto.

Sigue leyendo

Entropia: El giro del destino y la fortuna

Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia.

Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar “puntos débiles” y determinar las probabilidades de un suceso en curso.

Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teoría entrópicas es como poco confusa, y como I I mucho blasfema. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de Dios. Por eso muchos magos cristianos y musulmanes aborrecen estas Artes, dejándolas para los extraños hinduistas, paganos y budistas. A pesar de su reputación, los conjuros de Cambio son más influyentes que destructivos. En términos de juego, las , urdimbres directas de Entropía no causan daño hasta el Rango Cuatro, teniendo a partir de entonces un efecto normal. La aplicación indirecta de este Arte (una enfermedad acelerada, un muro que se derrumba) causa el daño normal.

El, Arte del Cambio deja claras marcas en sus maestros. Los especialistas parcen melancólicos o extrañamente sanguineos. Algunos portan el aura de la muerte yhor, ver “Resonancia”, mientras otros son extremadamente afortunados. Sin embargo, hasta el más feliz de ellos tiene un corazón sombrío: los personajes con una alta puntuación en Consciencia podrán sentir el interior oscuro de estos magos. Atropos, La Cortadora de las Hebras, tiene un beso que deja huella en todos sus elegidos.

Sigue leyendo

Conexión: El tejido de la creación

Especialidades: Conjuración, Espionaje, Portales, Protección, Transporte.

Todas las cosas están conectadas. Un mago que comprende la relación entre los lugares y los objetos puede cruzar enormes distancias, mover cuerpos sin tocarlos, espiar por medio de espejos mágicos, abrir portales o vedar el paso a otras criaturas. Conexión es una disciplina esotérica que permite al hechicero mantener una distancia segura entre él y los demás.

Algunos hechiceros dicen ver “hebras” que mantienen unida la Creación. Para ellos, la magia es simplemente una cuestión de tirar de las cuerdas adecuadas. Otros videntes utilizan espejos, agua o llamas como puentes para el viaje o las percepciones. Los sabios hablan del “contagio”, la teoría de que todas las cosas que se tocan conservan algún vínculo entre ellas. En días posteriores este Arte será llamado “Correspondencia”. Ahora, sin embargo, su nombre reconoce el patrón creado por Dios y la naturaleza ilusoria de lo que los mortales llaman “distancia”. Para los magos más sabios ésta no existe, sólo las conexiones.

Como este Arte trasciende la distancia, los conjuros que lo utilizan emplean una tabla de alcance diferente. Muchos conjuros emparejan Conexión con otras Esferas, permitiendo al mago ligar el encantamiento aun lugar, un ser o un objeto. La tabla muestra el número de éxitos necesarios para formar un vínculo entre sujetos. Cuanto más débil es la conexión, más éxitos demandará el conjuro.

Los hechiceros con una afinidad con Conexión parecen distraídos pero precisos. Aunque sus ojos están fijos en paisajes lejanos, nunca parecen tropezar o vacilar. La magia de Conexión suele requerir algún vínculo con el sujeto: un espejo, un trozo de cabello, un puñado de polvo, etc. Trabajar a “ciegas” es peligroso, pero posible.

Sigue leyendo

Cardinal: La Quinta Esencia

Especialidades: Canalización, drenaje de quintaesencia, encantamiento.

Antes de que hubiera forma existia la esencia divina. Moldeada por las órdenes de dios, esta “quintaesencia” se tejió en patrones. bajo la perezosa superficie de la creacion, este elemto aun late. Las emociones fuertes lo convocan, la resonancia lo colorea y la magia le da alasUn mago del Cardinal canaliza y reforma la Quintaesencia para sus necesidades. Aunque es más limitado que otras Artes, este talento proporciona la base de la creación mágica. Para conjurar un objeto o fuerza “de la nada” un hechicero debe insuflar Quintaesencia en un Patrón. Un mago habilidoso podría pasar energía de un Patrón a otro, imbuir a algunos objetos con esencia mística o convertirlos en polvo.

Algunas fuentes de Cardinal son más fáciles de utilizar que otras. La Quintaesencia “en bruto” se reúne en el Tass y en otros Patrones materiales. La Quintaesencia “libre” late en los Manantiales, en los Daemon Despertados y en los acontecimientos importantes. Con suficiente talento un mago puede acceder a estos tipos de energía en cualquier lugar y en cúalquier momento.

Un maestro de la Quintaesencia traiciona su afinidad con un poderoso brillo. Algunos magos emiten una halo dorado, mientras que la imagen de otros tiembla como el sol de medianoche. El Cardinal tiene una presencia inconfundible; cuando se canaliza por medio de plegarias, alquimia u otras urdimbres refulge y crea “huellas de los brujos” que hasta los mortales pueden percibir.

Sigue leyendo

Dragon del Pecado Gula

Esta gran serpiente obesa se enrosca al norte del Bosque Negro, no muy lejos de donde nació. A diferencia de los de su especie, no tiene alas y por ende, no puede volar. Su velocidad en terreno, sin embargo, compensa la perdida. A grandes velocidades puede recorrer vastas tierras en meros momentos, dejando grandes nubes de tierra y polvo y un rastro de destrucción en su camino.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 9, Resistencia 8, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 0/2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 7, Conciencia 3, Pelea 5, Expresión 3, Intimidación 5.

Fuerza de Voluntad: 5.

Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado.

Armadura: +4C/+4L/+2A

Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +3C), neblina venenosa.

Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de doce pies de largo y con cuatro patas).

Debilidad: Gula es fácilmente distraída con comida… fresca, rancia o aún moviéndose.

Tass: el veneno de Gula puede ser mezclado con aceite de oliva y quemado, lentamente liberando Quintaesencia en el humo resultante. Si es inhalado, tres puntos de quintaesencia se adquirirán.

Neblina Venenosa: Gula es capaz de producir una fina neblina paralizante con rápidamente puede dejar fuera de combate a cualquiera que se cruce en su camino. El veneno es potente, necesitando una tirada de Resistencia (dificultad 6) para no caer inconcientes. Quienes obtengan dos o menos éxitos estarán un poco sedados, y obtendrán un +2 a la dificultad de las acciones durante el resto de la escena.

Dragon del Pecado Envidia

La forma natural de Envidia es una gran serpiente de mar, mucho más extensa que cualquier navío. Una cabeza de dragón de verdes colmillos se ubica en el extremo de un vasto cuerpo serpentino, con dos pares de aletas con garras.

Atributos: Fuerza 10, Destreza 7, Resistencia 8, Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 3, Trato con Animales 3, Atletismo 4, Conciencia 3, Pelea 5, Expresión 5, Intimidación 5, Subterfugio 6.

Fuerza de Voluntad: 5.

Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado.

Armadura: +4C/+4L/+2A

Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +3C), aplastamiento (Fuerza +5L).

Poderes: Aura de Envidia, Sin Miedo, Inmortal.

Debilidad: relatos de tesoros más espectaculares que cualquiera que posea Envidia pueden ser usados para hacerla salir de su guarida.

Tass: las posesiones de Envidia acumulan su poder. El robo de incluso la baratija más pequeña de su colección le otorga un punto de Tass al ladrón.

Aura de Envidia: a diferencia de sus compañeros, Envidia no puede tomar forma humana. Puede, sin embargo, hablar un lenguaje humano. Sus palabras inducen la envidia en todos los que la oigan. Se realiza una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad 7) opuesta a la fuerza de voluntad de quienes oigan (dificultad 7); si la serpiente gana el que oye es embriagado por la envidia. Envidia raramente se muestra, prefiriendo susurrar desde la costa o de un navío, y sus susurros son suficientemente audibles para todos cercanos a ella. Aquellos que se resisten pueden asumir que es el Demonio quien habla, incluso si no ven a la Serpiente.