• 25 Aniversario

Noches Finales

A continuación podrán ver día por día el resumen entregado por White Wolf para las noches finales. Para quienes vivimos de cerca los acontecimientos que se fueron suscitando en estas líneas de juego es algo que nos hace poner la piel de gallina, dado que veíamos como nuestro juego favorito estaba por desaparecer de las estanterías.  También les dejo los enlaces de todos los temas relacionados a las noches finales. La Muerte de Ravnos ¿Cómo jugar la semana de las pesadillas? El Fin de la Verdadera Mano Negra Cultos de la Gehena I Cultos de la Gehena II Resumen de Gehena Noches Moderna Viernes, 12 de Diciembre de 2003 Ciudad de Nueva Inglaterra paralizada por fanáticos De acuerdo con los pocos residentes que consiguieron escapar, la pequeña ciudad de Temple Corner, Maine, ha sido invadida por extremistas religiosos. Este grupo sin identificar sirve a una mujer llamada «Zhyzhak, Elegida del…

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Vida familiar de los Despertados

Tener una familia y seres queridos da sentido y alegría a la vida de la mayoría de las personas, pero los magos son maldecidos y bendecidos con sus propios altos propósitos y deberes. Su perspectiva los aliena de los mortales y sus sentimientos (aunque ni siquiera los maestros más poderosos pueden escapar de ellos), alejándolos de sus viejos amigos y parientes y empujándolos a descubrir misterios fuera del mundo de los Durmientes. Es un hecho triste el que el amor entre magos y Durmientes raramente dure, el abismo es demasiado ancho a pesar de las mejores intenciones de ambos bandos. Como los Maestros alguna vez advirtieron a sus alumnos: «El Amor guía a los mortales hacia la Ascensión, pero empuja a los magos hacia el Abismo.» La combinación de pasión ingobernable, el impulso dinámico hacia la Ascensión y el poder alterarla realidad es una mezcla explosiva. Algunos magos se enamoran…

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Armaduras Modernas

Estas Armaduras modernas con sus respectivos detalles fueron extraidos de la Guia del Narrador de Vampiro la Mascarada. Ropa reforzada: es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción. Absorción contundente: 2 Absorción cuerpo a cuerpo: 1 Absorción balística: 0 Penalización a la destreza: 0 Ocultación: N/A; son ropas normales Camiseta blindada: una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar. Absorción contundente: 2 Absorción cuerpo a cuerpo: 0 Absorción balística: 1 Penalización a la destreza: 0 Ocultación: Bajo camisa Traje balístico ligero: se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y…

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Samuel Haight

Famoso personaje de Mago, Vampiro y Lobo, este ser sensacional podrá darles un gusto diferente a tus partidas. Raza: Homínido Tribu: Renegado – piensa en si mismo como el primero de la tribu de los Danzantes de la piel. Tradición: Huérfano Naturaleza: Pervertido Conducta: Arquitecto Esencia: Dinámica Auspicio: Theurge Atributos Fuerza 5 – Destreza 3 – Resistencia 5 Carisma 5 – Manipulación 5 – Apariencia 2 Percepción 4 – Inteligencia 4 – Astucia 4 Habilidades Alerta 4 Acc 4 Enigmas 4 Atletismo 4 Armas de Fuego 5 Informática 2 Callejeo 3 Conducir 2 Investigación 4 Esquivar 4 Sigilo 4 Lingüística 3 Impulso Primario 3 Supervivencia 5 Ocultismo 5 Intimidación 5 Trato con Animales 3 Política 4 Pelea 3 Subterfugio 4 Rituales 5 Liderazgo 5 Esferas Cardinal 2 Correspondencia 3 Entropía 3 Espíritu 4 Fuerzas 3 Materia 3 Vida 2 Trasfondos Aliados 5 Avatar 5 Fetiche 5 Recursos 5 Fuerza de…

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¿De que esta hecha la magia?

¿Qué es la Magia? Esta pregunta se la ha hecho en algún momento de su vida todo Despertado, ya sea del Concilio o de la Orden. Todos buscan dar su explicación al hecho de poder crear cosas asombrosas, pero hay elementos comunes en todos los hechizos: Quintaesencia y Tass: Aunque es difícil de detectar, y prácticamente imposible para un Durmiente, la Magia en realidad se alimenta de una sustancia física. Esta puede encontrarse en el lugar más insospechado, desde una seta hasta una ballesta. Es lo que se conoce como Quintaesencia. Es el ingrediente que hace que lo fascinante se haga real. Los Magos pueden drenarla y detectarla, aunque rara vez es visible (aún así es posible tener conciencia de ella mediante un extraño brillo, un agua extremadamente pura, un ungüento curativo…). Cuando está en forma sólida, se la conoce como Tass. El gasto de la Quintaesencia hace más fácil…

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Umbra

Todos los pueblos, en todas las épocas, han compartido la creencia común de que la vida abarca mucho más que la realidad conocida por la mente despierta. Más allá del reino material se encuentra otro lugar: un mundo de sombras vivas y luz inmortal. Los Garou conocen este pasaje sobrenatural: es el hábitat de sus espíritus totémicos y el refugio de monstruos indescriptibles, es el alma de Gaia y origen de gran mal, es la Umbra. La Umbra: La Umbra es una misteriosa dimensión que se encuentra junto al mundo de la materia, pero no dentro de él. Es un mundo compuesto totalmente de energía espiritual y está separado del mundo terreno por una extensa barrera denominada Celosía. Aunque hace mucho tiempo, los mundos gemelos del alma y la materia fueron uno, ahora están separados por la dura realidad. El reino espiritual traspasa la Celosía en muchos puntos para contactar…

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Las historia de los Despertados

Los Comienzos… El pensamiento mágico deriva de dos filosofías básicas e incompatibles. La primera sostiene que el poder de alterar la realidad brota del interior, de la iluminación personal. La segunda define la magia como un proceso externo, ya sea como comunicación con deidades o espíritus poderosos, o a través del uso de herramientas con las que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos métodos permiten a los Despertados manipular la realidad a través del poder de la voluntad. Toda la increíble variedad de refinamientos existente en la actualidad derivó de esta división elemental. Los Despertados han sido siempre tíos raros. El fragmento de Cardinal sintiente que permite la práctica de la magia es otorgado a unos pocos. Un Despertar universal es teóricamente posible, a través de una Ascensión en masa, pero muy pocos magos modernos creen que haya existido un tiempo en que cualquier humano pudiera alterar la realidad…

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Esfera Primordial

Olvida todo lo que te han enseñado hasta ahora; todas las cosas comienzan con el Primordial. A partir de esta Esencia de la creación destilada, fluye toda la materia, vida, ley y conceptos…. Especialidades: Canalización, Percepciones, Llenar Patrones, Vaciar Patrones. El primordial es el estudio de la Quintaesencia. La Quintaesencia también se conoce como Éter o Fuerza Odílica, la naturaleza subyacente del tejido de la realidad, la Primera Esencia o Primordial. Independientemente de su nombre y definición, el Primordial es la materia en bruto de la Auténtica Magia. Existe en todas partes y todas las cosas se componen de él, aunque algunas fuentes son más fáciles de explotar que otras. Las formas más accesibles de magia en bruto son la Quintaesencia almacenada en el Avatar de un mago o cristalizada en forma de Tas. Más peligrosa de usar, pero igual de posible, es la Quintaesencia que mantiene los Patrones de…

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Estilos de magia

Su paradigma, su instrucción, su historia, su Resonancia, y el conjunto de sus experiencias mundanas, todas estas cosas conforman el estilo con que un mago realiza su magia. La cosa no es tan simple como decir: “utilizo mis Esferas para crear un Efecto”. De hecho, la magia es un proceso cuidadoso y refinado, uno en el que el mago pone en juego las bases de sus propias creencias y motivaciones. De esta creencia (no necesariamente en la propia magia, sino en la manera de hacer magia), brota el poder que permite al mago cambiar el mundo, pero sólo a su manera particular. Las mecánicas del juego son simplemente un medio para simular la capacidad del mago para alterar el Tapiz, no una definición automática de la manera en que éste interactúa con el cosmos. Puesto que tu mago sólo puede realizar sus prácticas mágicas utilizando técnicas y objetos en cuyo…

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Construir un Mejor Hit Mark

El libro de Iteración X menciona que el HIT Mark V es customizable. Aquí tienes algunos ejemplos e ideas. Algunas de estas modificaciones son usadas por otras Convenciones, usualmente en Estructuras de multi-convenciones. Técnicamente algunas de estas modificaciones están más allá, o no encajan, en la ciencia mundana. Pero eso también es cierto para los HIT Marks. Al igual que para prácticamente toda la Tecnomagia. Detector de Cambios de Fase Descripción: Detecta movimiento en el área circundante por la variación de posición de las moléculas de aire. Esto aparece como un pequeño círculo en el HUD del HIT Mark, con las perturbaciones apareciendo como blips en la pantalla. Sistema: El HIT Mark tira Percepción + Alerta, dificultad 7 para detectar cualquier objeto en movimiento en un radio de 30 yardas. Si el objetó está moviéndose rápidamente reduce la dificultad a6. El Arcano reduce la reserva de percepción como siempre, y…

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