Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Celeridad

Con los últimos cambios entre Vampiro La Mascarada y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario una de las diferencias se da en la disciplina en cuestión a continuación encontraran ambas versiones. El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente. No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario, algunos pueden moverse extremadamente rápido. La Celeridad permite a Assamitas, Brujah y Toreador moverse con una velocidad pasmosa, convirtiéndose prácticamente en un borrón. Los Assamitas usan su velocidad en conjunción con su sigilo para golpear rápida y brutalmente desde las sombras antes de que nadie pueda darse cuenta. A los Brujah, por otro…

Continuar Leyendo…

Clan – Gangrel

Un destello de ojos rojos en la oscuridad, el olor almizcleño de un depredador, un brillo de colmillos, el sonido de la carne al desgarrarse: éstas son las marcas de la presencia de los Gangrel. Más que ningún otro Clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de vampiros: murciélagos, lobos y otras criatura de la noche. De hecho, los Forasteros pueden desarrollar la habilidad de transformarse en ésas y otras formas más primitivas. Los Gangrel comparten también otras características en común con los animales. Muchos rechazan los elaborados constructos sociales de la Estirpe y la Grey. Algunos prefieren moverse solos o en pequeñas manadas o coteries. La mayoría son duros y, cuando los presionan, feroces. Al sucumbir a las depredaciones de la Bestia, adquieren algunos rasgos que recuerdan al reino animal. Como Clan, son precavidos y distantes. La mayoría preferiría pasar sus noches acechando presas…

Continuar Leyendo…

SENDA – Tecnomancia

La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, y es novedad bastante reciente. Fue creada en la segunda mitad del siglo XX, y por ahora no se ha extendido mucho más allá de los Pontífices Norteamericanos. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene…

Continuar Leyendo…

Dragon del Pecado Gula

Esta gran serpiente obesa se enrosca al norte del Bosque Negro, no muy lejos de donde nació. A diferencia de los de su especie, no tiene alas y por ende, no puede volar. Su velocidad en terreno, sin embargo, compensa la perdida. A grandes velocidades puede recorrer vastas tierras en meros momentos, dejando grandes nubes de tierra y polvo y un rastro de destrucción en su camino. Atributos: Fuerza 6, Destreza 9, Resistencia 8, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 0/2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 7, Conciencia 3, Pelea 5, Expresión 3, Intimidación 5. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado. Armadura: +4C/+4L/+2A Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +3C), neblina venenosa. Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de…

Continuar Leyendo…