Rituales de Taumaturgia

Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser más apropiados para determinados fines. Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada rito debe aprenderse por separado. Al familiarizarse con la práctica arcana de la magia de la sangre, el taumaturgo logra la capacidad de manipular estos efectos concentrados. Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel. Por ejemplo, Andreas el Tremere quiere invocar Protección contra Ghouls, un Ritual de Nivel Dos. Tendría que tener al menos Taumaturgia 2 y tardaría 10 minutos en la invocación. Los…

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Tiempo de curación de los Mortales.

Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y… presas.

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Meritos y Defectos del Clan Toreador

Los artistas… los que más se mueven entre los mortales… los más atados a sus recuerdos de sus días que caminaban en una tarde de primavera por el parque. Esos son los Toreador. Meritos Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto) El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable (Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo. Doble Mortal (Mérito de 2 puntos) Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de…

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Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

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Méritos y Defectos Nosferatu

Los siguientes Méritos y Defectos sólo pueden ser adquiridos por personajes Nosferatu, a menos que el Narrador permita lo contrario. A su elección, algunos vampiros que hayan sido objeto del uso de la disciplina de los Tzimisce (Vicisitud), también pueden mostrar estas anomalías físicas. Meritos Miembros de Lagarto (Mérito 1 pt) Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes “desprenderte” de un miembro, dejándolo en las manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas… Los Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para gastar bromas pesadas (Chócala amigo…) Dedos largos (Mérito 1 pt) Tus dedos son antinaturalmente largos y…

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Arquetipos P´o

Una de las más grandes diferencias entre Vastagos y Kuei-jin es la Bestia. El P´o es mucho más que una simple bestia, no se guia por mero instinto sino que tiene elaborados planes para lograr la caida Dharmica del Kuei-jin. Comparativamente esta más cerca de la Sombra de los wraith que de la Bestia de los Vastagos. ARQUETIPOS P´O De forma similar a la Sombra de los wraith, el P´o de los Catayanos tienen su propia Naturaleza. Este lado del personaje (el Demonio interior que encarna las debilidades de un vampiro y sus ansias de autodestrucción) es el mayor castigo al que se enfrenta un Kuei-jin. El P´o suele hablar “telepáticamente” con su huésped, azotando, criticando y tentando al personaje a realizar actos monstruosos. Por tanto, los personajes tienen un Arquetipo Hun (una Naturaleza elegida entre los Arquetipos comunes de Vampiro) y otro P´o. El Arquetipo P´o encarna los miedos,…

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