GNOSIS

Origen y Naturaleza Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis. La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que…

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Ramona

La vida en Los Ángeles era dura, pero por lo menos Ramona sabía de quién y de qué mantenerse apartada: bandas, matones, drogas. Todo eso cambió la noche de su Abrazo. La dejaron sola y muerta de hambre. El hambre la condujo a cazar para conseguir sangre. La conciencia la condujo lejos de su familia por miedo a lo que podía hacer. Sus únicos profesores fueron el instinto junto con el método de ensayo y error. La supervivencia fue una lucha cada noche. Por fin, Ramona encontró otros como ella, Eddie, Jen, Darnell, pero eran jóvenes e ignorantes como ella. Todo lo que ellos sabían era que había algo peor ahí fuera en la noche, los monstruos que se llamaban a si mismos el Sabbat. Así los cuatro se dirigieron al este esperando encontrar algo diferente. Pero diferente no fue mejor. En Tejas, un lupino partió a Eddie en trozos….

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El Manto

El Manto representa lo solidas que son las barreras que separan el mundo de los vivos del de los muertos y dificulta que los habitantes de ambos lados pueden verse y afectarse, el Manto no es uniforme y puede variar según las zonas, siendo más fuerte donde la gente no tiene fe o respeto por lo espiritual como por ejemplo en las ciudades modernas, los polígonos industriales o los centros de investigación y es más débil en lugares de intensa fe o espiritualidad como ruinas ancestrales, cementerios, tierra santa o lugares por el estilo. En la mayoría de lugares sagrados el Manto esta casi deshilachado lo que permite que sea mucho más fácil el conectar entre los mundos, en general el Manto es débil en toda la Red de Fe, ahí zonas donde el Manto se debilita en determinados momentos, por la noche o en determinadas fiestas para honrar a…

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Klaive y Klaivaskar

Alguien que no halla leído nunca un libro de Hombre Lobo: El Apocalipsis no sabrá que es un Klaive. Así que empezaremos este pequeño articulo hablando sobre ellos y el arte de usarlos en combate, el Klaivaskar. ¿Qué es un Klaive? La definición más sencilla es: cuchillo de plata que causa agravadas y cuyo daño no se puede absorber. Pero no todo es tan sencillo, al menos no cuando de un Klaive se trata. Un Klaive es un arma creada por Garou, un arma gloriosa, símbolo tradicional del liderazgo entre los Garou. Un Klaive es una espada hecha con plata con una naturaleza tanto física como espiritual. No es una espada cualquiera, un Garou no la puede encontrar debajo de una piedra, pues son armas muy antiguas, además suelen tener machismos años y una historia. Un Klaive es un arma sagrada y no todos los Garou pueden tenerlos. La mayoría…

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Debilidades Tribales – Primera Parte

Extraído de los Libros Tribales Los Narradores que deseen poner algo más de emoción en las vidas de sus jugadores, pueden estar interesados en el concepto de debilidades tribales. Son defectos de carácter de nacimiento que posee cada miembro de una tribu, si es que eliges usarlas, por supuesto. La ventaja principal de esta regla, es que hace que pertenecer a una tribu sea más parecido a una espada de doble filo, enfatizando que, en lo que se refiere a la familia, hay que aceptar tanto lo bueno como lo malo. Sin embargo, deberás ser justo a la hora de utilizar estas debilidades; si decides usar estas reglas, asegúrate de que se lo haces saber a los jugadores, para que no sientan que les estás persiguiendo. Algunas debilidades tribales son de naturaleza social; otras pueden ser genéticas, o incluso impuestas por la naturaleza del espíritu de la tribu o por…

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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Las 6 Tradiciones.

Las Seis Tradiciones son unas sencillas leyes que han de cumplir todos los Vástagos. Éstas son absolutamente necesarias para mantener la Mascarada, y se espera de todos los vampiros residentes en una ciudad controlada por un Príncipe de la Camarilla que las cumplan, bajo pena de severas sanciones, incluida la muerte definitiva. La Primera Tradición: La Mascarada “No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre” Una de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear. La Segunda Tradición: El Dominio “Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás…

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Meritos y Defectos del Clan Toreador

Los artistas… los que más se mueven entre los mortales… los más atados a sus recuerdos de sus días que caminaban en una tarde de primavera por el parque. Esos son los Toreador. Meritos Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto) El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable (Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo. Doble Mortal (Mérito de 2 puntos) Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de…

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