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Los Clanes & Lineas de Sangre

La sociedad vampírica, y los Cainitas en general, prosperan en las diferencias de poder. En la Oscura Edad Media esto se manifiesta mediante un fenómeno llamado los Altos y Bajos Clanes. En el fondo, una región o ciudad determinada establece qué Clanes están de moda y son aristocráticos, a la vez que marca los que lo son menos. Esto puede variar enormemente de una región a otra. Pese a que hay líneas comunes (tanto Ventrue como Lasombra son reconocidos como Altos Clanes en la mayor parte del mundo, y normalmente a los Nosferatu se les considera como un Bajo Clan) las normas distan de ser rígidas. A menudo, el gobernante Cainita de una región procede de un Alto Clan y los Clanes que habitualmente han mantenido una posición antagónica en la región se consideran Bajos Clanes. En algunos lugares, la línea divisoria es más dura que en otros. Por ejemplo,…

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¿Para que sirve un Refugio?

Una de las cosas que muchos jugadores dan por sentado cuando crean sus personajes de Vampiro son los refugios de estos persona­jes. Es simplemente una pequeña anotación en la parte superior de su hoja de personaje, pero en el drama de la no-vida de un Vástago, es donde éste se despierta y a donde regresa cada noche. Es el sanctus del Tremere, la finca del Ventrue o del Toreador, la guarida en la que se alimenta el Brujah o el laboratorio del Tzimisce. Los Vastagos pasan casi las dos terceras partes de sus no-vidas en sus refugios. Quizá no exactamente tanto, pero a menos que el personaje esté de viaje, pase una temporada invitado en el refugio de alguien o duerma en el suelo como un feroz Gangrel (lo que no resulta demasiado rentable en cuanto al gasto nocturno de sangre), pasa todas las horas de luz del día en…

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Novela – Clan Tzimisce

TZIMISCE [Eric Griffin] Colección: («Old World of Darkness», grupo «VAMPIRO») Saga: («Clanes», vol.02) Durante siglos los vampiros de la Camarilla han preservado la Mascarada, una compleja danza de engaños, mentiras y manipulaciones que oculta sus actividades nocturnas a los ojos mortales. Ahora el Sabbat está a punto de reventarles la fiesta. El desarrollo de los acontecimientos toma un siniestro giro cuando los temibles Tzimisce emergen de sus macabras mazmorras y laboratorios para asumir un inquietante interés en los acontecimientos. En medio de esta pesadilla, Sascha Vykos, una poderosa figura del Viejo Continente con planes para el Nuevo Mundo, emplea su furia y su guante de terciopelo para unir a las fraccionadas fuerzas del Sabbat. Un gran desastre aguarda a la complaciente Camarilla… pero solo si Vykos logra salvar la frágil alianza e impide que la serpiente devore su propia cola. ((OWoD,Vampiro),Clanes,02) [Griffin,E] — Tzimisce

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Sascha Vykos, el Ángel de Caín

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado. Trasfondo: La andrógina Sascha Vykos, erudita Nodista, científica Tzimisce y monstruo Cainita, ha sido durante mucho tiempo una firme defensora de la libertad del Sabbat. Es la torturadora en jefe del Infierno, y toda una virtuosa con el escalpelo. Sascha comprende los matices de cada sensación física y conoce los nervios mejor preparados para recibir sus ministerios. También es una criatura del conocimiento, y posee una colección de libros y artefactos que bastarían para humillar los salones de cualquier academia. Sus enemigos, entre los que se cuentan el Gangrel Beckett y el Malkavian Anatole, creen que es una figura de culto en el Sabbat, y de aquí…

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Velya el Vivisector y Elaine Cassidy

Velya el Vivisector y Elaine Cassidy, Cardenales de la Tierra Más Allá del Bosque. Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado. Trasfondo: Él es una leyenda incluso entre los Demonios, y pocos le han visto o han hablado con él. Junto con Lugoj, Voivoda de Voivodas, fue él quien liberó a los chiquillos de los sangrientos grilletes de los antiguos. Su maestría sobre la magia de la sangre sólo rivaliza con las del Círculo Interior de los Tremere. Los Sabbat más jóvenes le apodan “el Despellejador”, “el Vivisector” y de otras muchas maneras, pero los Demonios más antiguos de la Espada de Caín le conocen simplemente como Velya. Siendo uno de los fundadores del…

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Disciplina – Vicisitud

Vicisitud es el Poder distintivo de los Tzimisce y pocas veces se comparte con quienes son ajenos al Clan (si bien hay algunos Cainitas no-Tzimisce del Sabbat que lo conocen). Semejante en algunos aspectos a Protean, Vicisitud permite a los vampiros esculpir y moldear la carne y el hueso. Cuando un Vástago la usa para alterar mortales, Ghouls o vampiros de una Generación mayor que la suya, los efectos del Poder son permanentes; los vampiros de Generación igual o menor pueden curar sus efectos como si fueran heridas agravadas. Un usuario de Vicisitud puede reformar su propio cuerpo en cualquier caso. Artesanía Corporal Los vampiros que desean obtener el máximo rendimiento de su Vicisitud suelen especializar sus conocimientos en Medicina en un arte llamado Artesanía Corporal. Quien la posee puede llevar a cabo todo tipo de alteraciones sobre carne y huesos vivos o muertos. También otorga conocimientos sobre técnicas más…

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Aparecidos – Rafastio

Pocas de las familias Ghoul son tan interesantes y misteriosas como los antiguos Rafastio, es una lástima que sea ignorada o se pierda en la noche de los tiempos. Conocedla pues. Rafastio Los miembros del extraño linaje Rafastio son brujos en el verdadero sentido de la palabra. Han practicado magia de todo tipo desde las primeras noches de la que fue una vez su secta madre, la Mano Negra, que ya ha caído y los ha dejado aislados del resto del mundo. Siendo originalmente una parte de la civilización del valle del río Po, las noches modernas todavía encuentran a las pocas restantes familias en esas áreas de Europa del sur, aunque algunos se hayan escurrido hacia el nuevo mundo en el último siglo. Los Rafastio son maestros de la magia “menor”, de la que la temprana Taumaturgia ha derivado varias de sus prácticas. Ellos sobresalen conjurando espíritus, invocando maldiciones…

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Ghouls Tzimisce

Los miembros del Sabbat no son tan dependientes de sus servidores como los vástagos de la Camarilla, pero si hay una excepción a esto, definitivamente son los Tzimisce. Ghouls Tzimisce Los Ghouls Tzimisce suelen entender muy literalmente la expresión «esbirro rastrero». Por suerte para ellos, muchos de estos Ghouls no se dan cuenta de los miserable que son en realidad, habiendo sido usados como juguetes hasta tal punto que ya ni siquiera son concientes de su propia existencia. Los Ghouls más desdichados son los que han quedado con su cerebro y psique intactos. Lo único que reciben los Ghouls Tzimisce es poder puro. Los Antitribu que se preocupan por sus criados les informan que se mantengan alejados de los brutales Ghouls Tzimisce. Pero los mortales vinculados a los Demonios raramente usan su poder en su propio beneficio: ellos viven, comen, respiran, luchan y matan por sus Domitoris y sólo por…

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Méritos y Defectos Tzimisce

Méritos y Defectos para los Demonios · Resistencia al Dolor (Mérito de 2 puntos) Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima, como sea, no sufres penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los demás niveles. · Temperamento de Dracon (Mérito de 3 puntos) Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza. · Afinidad con el Refugio (Mérito de 3 puntos) La maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las…

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