GNOSIS

Origen y Naturaleza Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis. La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que…

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Efectos para Mago – Parte 2

He aquí la segunda parte de mi lista de efectos mágicos. Paradero incierto o incorrecto: Entropía ***; Correspondencia ** o más; pueden agregarse: Espíritu ***; Tiempo **** o ***** Dificultad base: Coincidente: 6 si es en este plano, 7 u 8 para Reinos Espirituales u otras líneas temporales. Vulgar sin testigos: – Vulgar con testigos: – Éxitos necesarios: 4 si es en este plano, 5 o más para Reinos Espirituales u otras líneas temporales (siempre que el destino sea aleatorio, si se elije el lugar, agrega 1 éxito necesario más). Se puede proteger un área (más bien un volumen) de unos50 m de radio desde el centro. Cuantos más éxitos adicionales, más área se puede cubrir (20 m por cada éxito) o más lejos enviar el portal (tabla), o más exacto será el destino. Cada éxito adicional puede usarse para expandir el radio mínimo de exclusión. Con el número mínimo…

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MANIOBRAS DE COMBATE – Parte I

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución. MANIOBRAS GENERALES • Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente). Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas. • Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o inflingir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del…

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El tratado de Tiro y la Maldición Tremere

Considerando que nosotros, los antiguos y Vástagos de los clanes Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel,Brujah y Malkavian reunidos en Hermandad y Fe Mutua ya partir de ahora conocidos como la Camarilla, siendo los Verdaderos y únicos Herederos Legítimos del Estado de Caín, deseamos un final a las ilegales y diabolistas Prácticas de los Rebeldes a partir de ahora conocidos como el clan Assamita. Y considerando que el citado clan Assamita desea que la Camarilla retire su Mano de la Completa y definitiva Extinción del clan Assamita. Así sea acordado entre todas las Partes, firmado y atestiguado que a partir de ahora los siguientes Artículos permanecerán como atadura entre todas las Partes y su Progenie y sus Servidores, desde esta fecha a perpetuidad. Desde 1486, año en que fue convocada una Caza de Sangre contra los Assamitas, todos los clanes de la Camarilla trataron de destruir a los Asesinos y poner…

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La Creación de la Camarilla

En 1394 el antiguo Hardestadt el Viejo, líder de los Ventrue de los Feudos de la Cruz Negra, realizó un llamamiento a todos los Vástagos para responder a anarquistas y la Inquisición. El primer encuentro entre antiguos tuvo lugar en 1395, pero fue interrumpido por un asalto de los anarquistas, liderados por Patricia Bollingbroke, del clan Brujah. En la terrible lucha que siguió Patricia consiguió sobrevivir y diabolizar a Hardestadt. Privados de uno de sus principales líderes, los Ventrue realizaron una reunión de emergencia en Sevilla. Hardestadt contaba con el apoyo de la mayoria de las facciones europeas del clan Ventrue y sin su liderazgo muchas de estas facciones sin duda provocarian divisiones internas, en un momento en que la unidad del clan era más necesaria que nunca.

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Tradiciones de los Brujah

Como se podía haber esperado, los Brujah tienen más bien pocas tradiciones duraderas. Aunque que muchos clanes acusan a los Toreador de estar constantemente intentando copiar las modas mortales, los Brujah son igualmente culpables, ya que abrazan alegremente las nuevas modas populares de la contracultura de cada época. Por ejemplo, durante el siglo XIX los Brujah europeos consideraban ir ―de café el medio primordial para declarar su independencia. Todos los Brujah de una ciudad se reunían y se movían de una cafetería a otra. En cada sitio echaban a los clientes humanos, para despotricar solos contra la estructura política del momento. Las cafeterías ya no están de moda. Ir ―de café ha mutado en el ―Vagabundeo, que es la moda actual entre los Brujah. Sin embargo, la mayor parte de las tradiciones Brujah han sido abandonadas a lo largo de los siglos. La única tradición permanente en los Brujah es…

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Vampiro V20 – Planilla Editable Español

Bueno Gente conmemorando los 20 años de Vampiro la Mascarada me estoy tomando el trabajo de traducir y editar la planilla de los 20 años, hoy comencé con la traducción y termine la primer carilla y en los próximos días continuare, se las dejo para que dejen sus comentarios y me ayuden a ir completándola lentamente. Vampiro V20 – Pagina Editable Espanol Por el momento creo que me están faltando algunas Sendas pero el resto creo que estaría bien. Desde ya muchas gracias y aguardo sus comentarios.

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Fetiches y Amuletos de la Parentela

Los fetiches son objetos mágicos que se crean a partir de un espíritu. Se pueden realizar de muchas formas, pero lo habitual es que el espíritu sea obligado a meterse en el objeto, y con ello capturar sus poderes para utilizarlos. Estos fetiches tienden a fallar, ya que el espíritu obligado en contra de su voluntad puede activar su poder cuando quiera o no activarse cuando el portador lo necesite. Cuanto más poderoso es el espíritu (y por tanto más poderoso es el fetiche) más capacidad tiene el espíritu para influir. Los hombres lobo tienen una manera única de crear este tipo de fetiches basándose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espíritus a entrar en los objetos, sino que piden al espíritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran…

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Novelas – Maldición de la Sangre

EL ABOGADO DEL DIABLO Gherbod Fleming (Trilogía: “La Maldición de la Sangre”, vol.1) (Colección: “World of Darkness”, Grupo: “Vampiro”) Una locura salvaje se apodera de los vampiros por todo el mundo, un hambre insaciable que corroe sus entrañas, por muchos mortales vacíos y destrozados que se amontonen en las calles. Desde la Peste Negra Owain ap Ieuan no había visto nada como esta enfermedad letal que se extiende por todo el planeta… sólo que esta vez las víctimas son los Vastagos. Los anarquistas sospechan de una conspiración de los antiguos. Los antiguos culpan al Sabbat, que acecha en las sombras mas oscuras. El Sabbat teme el regreso de los antediluvianos… y nadie esta preparado para ellos. En río revuelto ganancia de pescadores, pero Owain ha sido durante mucho tiempo sirviente de numerosos maestros. Mientras la Mascarada se derrumba a su alrededor, ¿a quién obedecerá? ¿A la Camarilla? ¿Al Sabbat? ¿A…

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Novelas – La Mascarada de la Muerte Roja

GUERRA DE SANGRE Robert E. Weinberg Grupo “Vampiro”, Trilogia “La mascarada de la Muerte Roja” Coleccion = Worlf of Darkness = Mundo de Tinieblas) Durante diez mil años una raza de vampiros inmortales ha liberado una guerra secreta para controlar a la humanidad. Son seres de increíbles poderes sobrenaturales movidos por el deseo de poder… y de sangre humana. Son los Vástagos. Aun siendo mortal, el enigmático detective Dire McCaan conoce mucho sobres estos no muertos igual que Alicia Varney: una de las mujeres más ricas del mundo. Se trata de dos comodines en una partida global de ajedrez que ya dura más de cien siglos. Sin embargo, un nuevo jugador ha entrado en liza. Se le conoce solo como la Muerte Roja, y controla fuerzas que hacen temer hasta a los Vástagos ¿Quién es este misterioso avatar de la sangre? ¿Es su aparición la primera señal de que la…

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