Alimentacion y Reserva de sangre

Una nueva vision a cosas normalmente un poco nebulosas segun el sistema. Los vampiros al alimentarse, ya sea bebiendo sangre de animal, humano o vástago, tardan un tiempo determinado en absorberla y esto esta atado al volumen de la misma sangre. Lo que importa es que tanto espacio ocupa dentro del vampiro esta sangre cuando es asimilada y transformada en vitae. Así es como un vástago puede desangrar a tres vacas y no estar saciado y tomar un litro de sangre de antiguo y que la vitae sea tanta que su cuerpo no la pueda retener y esta se le escape por diversos lugares. He notado que no hay reglas para esta clase de cosas, por lo que con el tiempo fui haciendo mi propia visión de cómo debería funcionar. Estas reglas son una respuesta a que debería pasar cuando un vástago se alimenta. ¿Qué tan rápido se puede alimentar…

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Disciplina Edad Oscura – Celeridad

Celeridad permite a un vampiro moverse con una velocidad y gracia impías. Los personajes con Celeridad se mueven casi sin ser vistos en estallidos de rapidez inhumana. Esto les permite actuaciones extraordinarias, asesinatos aterradoramente rápidos y viajar como nadie en la Oscura Edad Media. Sistema: Los personajes añaden su puntuación de Celeridad a sus reservas de dados basadas en Destreza, incluyendo sus puntuaciones de Iniciativa. Añade la puntuación de Celeridad al número de metros o yardas que se mueve en un turno. Además, puede gastar de forma refleja un punto de Sangre para ignorar las penalizaciones a la dificultad por las acciones múltiples hasta sus puntos de Celeridad en un turno. Por ejemplo, un personaje con Celeridad 3 puede realiza hasta tres acciones antes de sufrir +1 de dificultad por múltiples acciones. Sin embargo, esto no mitiga la reducción de la reserva de dados. Parte de estas acciones adicionales, tantas…

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Saber del Espíritu

• Hablar con los muertos Esta evocación permite al Verdugo comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o el espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán contestar a las preguntas del demonio lo mejor que sepan. Sistema: Tira Manipulación + Consciencia. El espíritu podrá intentar resistirse a la evocación con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la evocación tiene éxito, el espíritu deberá responder a las preguntas del Verdugo con sinceridad. El Verdugo podrá afectar a cualquier espíritu que se encuentre al alcance de su voz, y los efectos de la evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje. Tormento: Los demonios monstruosos también pueden ejecutar esta evocación, pero los espíritus con los que entablen conversación sufrirán la corrupción de su Tormento y reaccionarán con agresividad ante cualquier ser vivo durante días….

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Saber de la Naturaleza

• Percibir la naturaleza El Devorador adquiere una intuición inmediata de su entorno y dibuja en su cabeza un mapa de los rasgos naturales de la región, las plantas y anímales que habitan en ella, y la localización de cualquier intruso que la fauna local considere una amenaza. Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. Los demonios de la zona pueden intentar ser detectados con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si tu tirada tiene éxito, tu personaje conseguirá un mapa mental de su entorno al que podrá recurrir cuando lo necesite, así como el emplazamiento aproximado de animales y personas cercanas. Aunque esta evocación surte más efecto en zonas naturales, también puede utilizarse en entornos urbanos con una dificultad de 8. Tu Devorador podrá orientarse en una zona determinada de radio igual a su Fe por 1500 metros. Los efectos de la evocación durarán una escena. Tormento: Los…

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Saber de las Tormentas

• Invocar las aguas El demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos necesarios dependerá de la cantidad de agua que desee invocar el Corruptor. Si éste pretende crear una espesa niebla (y aumentar así en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción), bastará con un éxito. Si lo que quiere es regar la zona con un chubasco repentino, le harán falta dos éxitos. Si lo que desea es un torrente de agua, necesitará tres éxitos. Una inundación descontrolada exigirá cuatro éxitos o más. Quienes se vean atrapados en este torrente o inundación sufrirán los efectos del ahogamiento (consulta la página 220, en el capítulo dedicado a los Sistemas) a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8). Deberá haber alguna…

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Saber de los Portales

• Abrir/Cerrar portales Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo. Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje. Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza…

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Saber de los vientos

• Invocar al viento Esta evocación permite al demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos obtenidos determinará la fuerza del viento invocado. Según cómo se emplee el viento, esta fuerza podrá añadirse como número de éxitos automáticos a una tirada de Atletismo (para saltar una enorme distancia, por ejemplo), para aumentar la dificultad de un ataque a distancia perpetrado contra tu personaje, o como reserva de dados para ejercer fuerza contra un objeto (para empujar una puerta, o para derribar a una persona, por ejemplo). El viento persistirá un solo turno. Este viento soplará a cualquier distancia dentro del campo de visión de tu…

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Saber del Resplandor

• Voz del Cielo Esta evocación permite al demonio hablar con una voz semejante al trueno, o con los tonos perfectos y nítidos de una campanilla de cristal. La claridad y el poder de las palabras del demonio exigen atención inmediata y obligan incluso a la mente más obnubilada a detenerse y atender a lo que tenga que decir el antiguo espíritu. Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El Diablo puede utilizar esta evocación para afectar a todo aquel que se encuentre en un radio de 10 veces su Fe en metros (dificultad 8), o concentrarse en un solo individuo (dificultad 6). El jugador podría dar una sola orden al individuo, que optará entonces a resistirse superando una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la víctima consigue menos éxitos que el Diablo, deberá acatar su orden de inmediato. Cuando hable el Diablo, su voz se oirá claramente por mucho ruido ambiental…

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Saber de los Celestiales

• Faro de fe Esta evocación permite al Diablo detectar la presencia de mortales o de otros demonios en su entorno, provocando que su reserva de Fe destelle como un faro visible sólo para él. Los individuos refulgirán con una pálida luz azul cuya intensidad variará en función de la fuerza de su Fe, mientras que los objetos inanimados perderán su color, tornándose siluetas oscuras. Sistema: Tira Percepción + Alerta. Esta evocación afecta a todos los seres vivos de un radio en metros igual a la Fe del personaje. Los demonios que sean objeto de esta evocación (y conscientes de su empleo) podrán resistirse a sus efectos superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los éxitos extra permiten al personaje detectar estos faros de Fe a través de obstáculos sólidos, lo que posibilita que descubra individuos ocultos. Para ver a través de una pared interior o una puerta…

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Númina – Psicometría

Algunos parapsicólogos sostienen que el cerebro expresa las emociones como una forma de energía que puede ser absorbida por los objetos o lugares. La psicometría es la capacidad de percibir este residuo emocional, llamado resonancia psíquica, para luego interpretarlo y extrapolar información sobre los sucesos y las personas relacionadas con el objeto. Las emociones fuertes persisten y pueden ser detectadas por las personas que tienen la capacidad perceptiva especial de sentir y entender la huella psíquica. Los lugares y objetos que reciben estas fuertes marcas emocionales guardan destellos de información que los psicometristas pueden intuir con un toque. Para percibir la resonancia psíquica de un objeto, el psíquico ha de tocarlo y el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el nivel de detalle de la información recibida según la tabla de efectos presentada más…

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