Las Garras de Wyrm

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada, tridente, katana, alfanje… las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme gema en su empuñadura. Arete: 4 Quintaesencia: 32 Poderes Viaje 3 (Changeling): Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3 metros de grosor. Cardinal 3 (Mago): Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi, absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en Garou y Vastagos). Cardinal 2 (Mago):…

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Raza Cambiante – Nuwisha

Los Nuwisha enseñaron a los Garou a Caminar de Lado a la Umbra. Los hombres coyote poseen una insaciable curiosidad por todo, y suelen encontrar incluso en la peor de las situaciones. La mayoría de las Razas Cambiantes comparten la opinión de que los Nuwisha fueron un error de Gaia. Eso es lo que los Nuwisha quieren que piensen. En realidad se ven a sí mismos como maestros. Creen que su deber sagrado es mostrar sus errores a las demás Razas Cambiantes. Cuando la segunda Guerra de la Rabia llegó a las Tierras Puras, los Nuwisha se dispersaron. Tomaron lo que necesitaban y desaparecieron en la Umbra, donde muchos permanecen hoy en día. Escondieron sus Túmulos más poderosos, dejando encantados los menores a los invasores Garou. Los Nuwisha vuelven a sus túmulos abandonados cuando necesitan hacerlo. Son expertos en el subterfugio, y pocos llegan siquiera darse cuenta de que un…

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Raza Cambiante – Ratkin

Bajo las ciudades de la humanidad, en oscuros y retorcidos túneles, la más baja de las Razas Cambiantes se aferra a la supervivencia. Ya no se preocupan por su deber como cuidadores de la humanidad; desde los acontecimientos del Impergium y la Guerra de la Rabia, los Ratkin han perdido interés en combatir a los Garou para reclamar su viejo puesto. Por lo que a ellos concierne, sobrevivir al Apocalipsis tiene prioridad absoluta. Los Ratkin no han estado nunca atados a un espacio geográfico. Organizacion Se ciñen a unos pocos clanes estrechamente unidos, en realidad más similares a una familia que a otra cosa. Cada clan está en buenas relaciones con los demás; desde la perspectiva Ratkin. Todos los hombres rata pertenecen a la misma familia. Rasgos Están dotados con un increíble sentido espacial, excelente visión nocturna y un oído impresionante. Es más, tienen un misterioso “sentido de túnel”, una…

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Raza Cambiante – Rokea

Los hombres tiburón son la mas lóngeva de las Razas Cambiantes. Aunque se les puede matar y destruir, sus vidas no tienen un final natural. Organizacion La bandada, un grupo de Rokea de entre 3 y 10 miembros, es la unidad social básica. No obstante, algunos Rokea territoriales nadan solos, y sólo se encuentran con sus congéneres en las Reuniones, en las que docenas de bandadas se comunican, compiten y deciden sobre asuntos importantes. Los Rokea no tienen Túmulos. En circunstancias muy especiales, pueden entrar a la Umbra a través de simas de las profundidades. Rasgos Los auspicios Rokea están basados en la iluminación relativa de las profundidades oceánicas donde nacen. Todos los Rokea son guerreros, así que las circunstancias de su nacimiento son menos influyentes en su “decisión” qué, digamos, la Luna nueva para un Garou. Razas Todos los Rokea son de la Raza Squamus, el equivalente al Lupus…

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Meritos y Defectos – Aptitudes

Algunos meritos y defectos de los garou para que disfrutes en tus cronicas. Aptitud Informática (Mérito de 1 punto): Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos. Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto): Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositivos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrónicos, como los ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. Este Mérito no te ayuda a conducir ningún vehículo. Conductor Nato (Mérito de 1 punto): Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas como automóviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles. Líder Natural (Mérito de 1 punto): Gaia te ha bendecido con un cierto magnetismo…

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Meritos y Defectos – Físicos

Más Meritos y Defectos para nuestros amigos peludos. Esta semana estaremos subiendo a un ritmo parejo todos los que hay. Elástico (Mérito de 1 punto): Eres extraordinariamente flexible: restas 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblegarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito. Forma Mixta (Mérito de 1 punto): Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. Ka dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso. Falta de Olor (Mérito de 2 puntos): No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos…

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Meritos y Defectos – Lazos Garou

Continuamos con los Meritos y Defectos para los Garou o Cambiaformas. Espero que sean de utilidad, seguiremos agregando en el transcurso de la semana. Favor (Mérito de 1 a 3 puntos): Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu manada hicisteis por él. La importancia del favor depende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde. Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto): Tu Mentor tiene una alta posición dentro del clan, y esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los…

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Meritos y Defectos – Observación

Seguimos con la segudilla de Meritos y Defectos para nuestros amigos peludos. Espero que les sea de utilidad. Sentidos agudos (Mérito de 1 punto): Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito se puede escoger varias veces (una por cada uno de los 5 sentidos). Daltonismo (Defecto de 1 punto): Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como matices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado una pequeña libertad para abreviar). Este Defecto es mucho más común entre lupus. Defecto Visual (Defecto de 1 punto): Tu…

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Meritos y Defectos – Psicológicos

Seguimos, seguimos y seguiremos subiendo mas meritos y defectos de los garou para que los puedan disfrutar. Código de Honor (Mérito de 1 punto): Tienes un estricto código ético personal que no puedes ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persuasión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, etc.) que podría hacerte violar tu código, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos personales pueden ser muy variados. Fin Superior (Mérito de 1 punto): Todos los Garou tienen una misión dentro del plan de Gaia,…

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Meritos y Defectos – Sobrenaturales

Más, más y más… Seguimos con la seguidilla de meritos y defectos. Espero que les agrade. Aliado Ancestro (Mérito de 1 punto): Tienes fuertes vínculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fácilmente), y decide qué renombre tenía entre otros Garou. Debe tener el Trastorno de Vidas Pasadas para adquirir este Mérito. Amor Verdadero (Mérito de 1 punto): Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no sólo un romance, sino una fuente de alegría en un mundo que se va oscureciendo cada vez más. Puede que el Wyrm esté ganando, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para…

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