• 25 Aniversario

La Humanidad en Vampiro: La Mascarada

En Vampiro: La Mascarada V20, la Humanidad no es solo una estadística: es el reflejo del alma del personaje. En un mundo donde los vampiros luchan contra su Bestia interior, la Humanidad representa el último lazo con su pasado humano, y su capacidad de sentir culpa, empatía y amor. ¿Qué es la Humanidad? La Humanidad es una Virtud que mide cuán cerca está el personaje de los valores humanos. Se puntúa de 0 a 10: 10: Santidad. El personaje es casi un mártir, guiado por principios éticos inquebrantables. 7-9: Moralidad humana común. El personaje aún se comporta como una persona. 4-6: Empieza a mostrar desapego emocional, frialdad y cinismo. 1-3: Comportamiento monstruoso. La Bestia está casi en control. 0: El personaje pierde su alma. Se convierte en un Antagonista controlado por el Narrador. ¿Por qué es importante? La Humanidad afecta directamente: La interpretación: Un personaje con alta Humanidad evita matar,…

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La Cacería en Vampiro: La Mascarada

¿Qué es la cacería? La cacería es el acto mediante el cual un vampiro obtiene sangre, su sustento vital. Pero en La Mascarada, este acto está cargado de simbolismo. No se trata solo de alimentarse: se trata de cómo se alimenta, de quién, y por qué. Cada cacería es una oportunidad para: Explorar el conflicto entre la Bestia y la Humanidad. Revelar aspectos ocultos del personaje. Introducir tensión narrativa. Desencadenar consecuencias políticas o sociales. En V20, la sangre es poder. Es lo que permite activar disciplinas, sanar heridas, mantener la apariencia humana y resistir el frenesí. Pero también es adicción, dependencia y condena. Mecánicas de cacería en V20 Tiradas de Cacería La forma más común de resolver la cacería en V20 es mediante una tirada de Atributo + Habilidad, dependiendo del método elegido por el personaje. Algunos ejemplos: Astucia + Callejeo: Buscar presas en zonas urbanas, evitando la atención. Manipulación…

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La Caza en Vampiro: Edad Oscura

El arte de alimentarse en tiempos de superstición y fuego En el sombrío telón de fondo de la Europa medieval, donde la fe y el miedo se entrelazan, los vampiros —o Cainitas, como se llaman entre ellos— deben sobrevivir en un mundo que no perdona a los monstruos. En Vampiro: Edad Oscura, la Caza no es solo una mecánica de juego: es una experiencia narrativa cargada de tensión, peligro y consecuencias. ¿Qué significa cazar en la Edad Oscura? A diferencia de los tiempos modernos, donde los vampiros pueden mezclarse entre multitudes anónimas, en la Edad Media cada alma cuenta. Las comunidades son pequeñas, la vigilancia es constante, y la Iglesia tiene ojos en todas partes. Alimentarse se convierte en un acto de sigilo, manipulación y, a veces, brutalidad. La Caza representa el momento en que el Cainita busca sustento: sangre que le permita mantener su poder, sanar sus heridas y…

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Vampiros: Cómo evitar errores comunes, con Jason Carl

¿Cuáles son los errores de construcción de mundo que la gente comete al crear un universo? ¿Cuáles creés que son los tropiezos? ¿Dónde se equivoca la gente? ¿Y cómo pueden protegerse contra esas cosas? A veces, el tropiezo más común es hacer que el vampiro sea omnipotente. La tentación está en hacerlo tan fantásticamente perfecto que no tenga defectos, o que sea imposible de derrotar si se lo plantea como antagonista. Son tan completos y tan perfectos que no hay nada interesante en ellos. Nada es menos interesante que la perfección. Así que tratar de encontrar una manera de hacer interesante al vampiro sin que sea un ser omnipotente es un desafío. Y no es tan fácil como parece hacer eso, ¿verdad? Las maneras de evitarlo son pensar en defectos, como ya hablamos. ¿Tiene el vampiro un ego enorme? ¿Hubris, como lo llamás, que es una gran manera de expresarlo?…

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Facciones entre los Demonios

No todos los descendientes de Tzimisce se encuentran dentro de una facción, incluyendo el propio Sabbat. Aparte de las docenas de manadas, escuelas Metamorfosistas y cultos de la Gehenna, los Tzimisce también se han organizado en varias extensas facciones en el interior de nuestro clan. El Viejo Clan ¿Es esta rama del clan la que conserva nuestras costumbres más antiguas o se trata de una facción de puritanos radicales? Según los distintos registros, en algún momento del antiguo pasado una facción del clan rechazó la”contaminación” de la Vicisitud y su práctica. Algunos de los miembros del Viejo Clan son excepcionalmente antiguos –quizás conozcan algo de lo que el resto del clan permanece ignorante. Varios eruditos han elaborado toda clase de teorías improbables para explicar por qué estos Tzimisce del “Viejo Clan” o de la “Vieja Patria” han rechazado las artes de la manipulación de la carne y el hueso, pero…

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La Jerarquía Tzimisce

Aunque la encarnación moderna del clan se definió tras los fuegos de la rebelión en la Noche de Kupala, los Tzimisce no hemos rechazado nuestro derecho a gobernar, aunque el término tenga un significado diferente en el contexto de las Noches Finales. En principio mi generación no cuestionó el término de poder de los antiguos, como hacen frívolamente algunos fanfarrones Brujah. Nosotros lo rechazamos porque no podíamos controlar ese poder. El clan se redefinió a sí mismo en la Noche de Kupala y aunque actualmente la mayoría de sus miembros reconocen la jerarquía del Sabbat, el clan todavía conserva también algo de su antigua organización. El Voivoda del clan es tradicionalmente el Tzimisce más poderoso que se encuentra activo en el mundo. En principio ésta era la posición del Más Viejo —en las primeras noches, su autoridad era incuestionable. Cuando Tzimisce cayó en letargo, Yorak asumió la posición de Voivoda,…

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Portal de Arcadia

Los sueños de Arcadia han acosado a los humanos dormidos desde antes de que se relatasen historias, pero sólo unas pocas almas ilusas aseguran haberla visitado. El Portal de Arcadia no es la encantada tierra de las hadas. La propia Arcadia es demasiado alienígena y efimérica para sobrevivir en los Reinos Próximos, pero pocos niegan que el Portal de Arcadia tiene alguna conexión con la patria de la Buena Gente. Algunos insisten en que el reino es un camino literal que lleva a Arcadia (un paseo palaciego adoquinado con pesadillas y flanqueado por setos esculpidos en las formas del amor, la belleza y el honor), aunque sólo si el héroe que la busca puede encontrar la puerta. Otros creen que tal umbral no existe en el Portal, pero que antaño el reino fue habitado por las hadas y por ello podría albergar pistas sobre la auténtica localización de Arcadia. En…

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Pangea

El Registro de Plata documenta la historia Garou más allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épocas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra y sacude los cielos. El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de saurópodos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las nubes de abrasadora ceniza. Pangea…

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Pelinka

Pelinka fue el artista malkavian que dibujó los escudos heráldicos para cada uno de los clanes. Era un niño autista de Estiria. Su padre, Daguienne, lo tomó antes de los quince años, presumiblemente por lástima. Por otra parte, es muy posible que ella ya supiera de su inusual sabio antes de drenar su sangre y darle el regalo de Malkav. Era iletrado y mudo, y podría haber visto el escudo de un caballero dos veces en su vida. Pero podía dibujar, de memoria, al parecer, símbolos maravillosos que habrían hecho llorar de envidia a cualquier escriba. Su padre le dio pintura, papel, tinta y sangre, todo lo que necesitara, y a cambio Pelinka redactó iluminaciones manuscritas y escudos de armas tan resplandecientes como cualquier rey podría encargar. Finalmente, como una especie de broma curiosa, Daguienne le pidió a su hijo que dibujara el escudo de armas de su propia familia….

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Amenti (Reino Oscuro)

Amenti, el Reino Oscuro de la Arena, es el Reino Oscuro de los Imperecederos en el Inframundo, así como el lugar de descanso final de Osiris. No está poblado por espectros, sino por Inmortales, que murieron y se encontraron de vuelta en las Tierras Sombrías. Historia A medida que surgió la primera sociedad humana en el antiguo Egipto, guiada por los vampiros Set y Osiris, los individuos despiertos llegaron a comprender que los muertos no habían abandonado completamente el mundo, simplemente se retiraron a este nuevo Inframundo, al que llamaron Duat. Para magos como Isis, la Duat no era el gran misterio de entonces que es ahora y cuando al primer Inmortal se le dio el Hechizo de la Vida, no fue al más allá desarmado. Los caminos Hekau de Nigromancia y Ushabti permitieron a los primeros Inmortales expandir y fortificar los reinos que encontraron en el Duat. Ecos de…

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