Los Seis Maelstrom

Cuando una desgracia ocurre… Se producen Tormentas que hacen que la Tempestad invada el reino de los vivos a esto llamamos Maelstroms. Estas Tormentas son peor que cualquier tornado o huracán conocido, y los fantasmas que tienen el infortunio de estar a su paso raramente son vistos de nuevo (los que conocen las tormentas de arena de Dune tienen una buena aproximación al poder de estas tormentas). Estas tormentas también afectan al mundo de los vivos, aunque de manera indirecta. La presencia de estas tormentas, auguran desgracias mayores al mundo de los vivos. 476 DC, Primer Maelstrom por la caída de Roma y las muertes que causan los ataques bárbaros. Caronte se autoproclama Emperador y ordena construir una muralla de almas alrededor de Estigia para prevenir futuros Maelstroms. El Primer Gran Maelstrom 1347 – 1351 DC, Segundo Maelstrom, por la peste negra. Supera al primero, con más de 25 millones de…

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El Tercer Gran Maelstrom

Las Tres Abominaciones se amontonaron unas encima de otras, y de nuevo tembló el suelo, la tierra se hendió, y se desató otro Maelstrom. Retumbó en todas direcciones, en todos las partes de las Tierras de las Sombras, una furia que arrolló todo el Mar Sin Sol. Del abismo soplaron horribles temporales, torbellinos que asfixiaron a todo el Imperio; desde arriba se cerraron los mares huecos, y todo se hundió en la oscuridad. Dejó un mundo abatido, un imperio desgarrado y raído. La Tempestad había enloquecido; todo lo inundó, separando Estigia del resto de las Tierras de las Sombras. Un vil Espectro, llamado Corazón Helado, dirigió divisiones de su casta infernal que salían de las grietas, engullendo el odio que dejaron los Renegados, los Herejes y los rebeldes Gremios. Él y sus secuaces atestaron con el miedo el viejo Río de la Muerte, por lo que fue abandonado por los Barqueros…

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Vampiro Edad Oscura – Pregenerados

Últimamente estaba necesitando algunas planillas pre generadas para Vampiro Edad Oscura por lo cual arme un primer rejunte con planillas y concepto para que puedan ver (unas 60 planillas mas sus Preludio, Concepto, Sugerencia de Interpretación y Equipo).

Las mismas son extracto de los libros que menciono a continuación.

  • Libellus Sanguinis 1 – Los Clanes de la Edad Oscura
  • Libellus Sanguinis 2 – Guardianes de la Palabra
  • Libellus Sanguinis 3 – Los Lobos a la Puerta
  • Libellus Sanguinis 4 – Ladrones de la Noche
  • Clan Capadocio
  • Caballero de las Cenizas
  • Clan Salubri

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Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

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Artefactos Sagrados

Las grandes hazañas, los milagros o un increíble sacrificio tienen efecto no sólo sobre las personas, sino sobre cosas e incluso lugares. Las Reliquias y los Artefactos Sagrados nacen del poder de la fe mediante la asociación estrecha con momentos de inspiración o por ser portados por los verdaderamente Fieles. Son raros, únicos y no pueden ser creados; han de surgir de forma espontánea. Un lugar o un objeto puede convertirse en un Artefacto Sagrado tanto como resultado de una manifestación de Fe Verdadera como por ser causa de la misma. El borde de un acantilado donde se amplió la visión de un hombre y vio por vez primera la luz puede ser un Artefacto igual que la espada con la que más tarde abatió a cien demonios. Los Artefactos Sagrados tienen una puntuación de Fe Verdadera propia de entre 1 y 5. Sostener el objeto o utilizar su espacio…

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Clan – Tremere Antitribu

Hace siglos, un pequeño grupo de Tremere, temiendo que el Sabbat destruyese la Camarilla y a su Clan en el proceso, se pasaron a la Secta más pequeña. Le ofrecieron sus habilidades taumatúrgicas a la Espada de Caín a cambio de protección contra su antiguo Clan. El Sabbat, incapaz de contrarrestar las ventajas de la Magia de Sangre (a pesar de la enconada oposición de los Tzimisce), los acogió. La reacción del Clan Tremere fue rápida, por supuesto. Los Brujos conjuraron una maldición que marcó a todos los Tremere Antitribu con una marca que sólo los “verdaderos” Tremere podían ver. Incapaces de esconder lo que eran, los Antitribu permanecieron en sus capillas, aportando apoyo y conocimiento a sus camaradas. Ese estado de cosas continuó durante siglos. Los Tremere Antitribu contribuyeron mucho al Sabbat. Trabajaron con los Tzimisce para crear a los Hermanos de Sangre, impidieron que los Tremere destruyeran a…

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Clan – Gangrel Antitribu

Gangrel Rurales El Sabbat se enorgullece de albergar dos linajes Gangrel, los Urbanos y los Rurales. Los Gangrel Rurales se parecen a los Independientes y a los de la Camarilla: son cazadores violentos y salvajes que se encuentran más cómodos en las zonas salvajes interurbanas que en la jungla de asfalto. El Sabbat ha experimentado una afluencia de Gangrel apóstatas procedentes de la Camarilla, y esos Cazadores se abstraen fácilmente en acechos y asesinatos. Los Gangrel Rurales sirven al Sabbat como asesinos y exploradores, usando su dominio sobre los animales para reunir información sobre las idas y venidas de otros Vástagos. Los viajes entre ciudades nunca han sido precisamente seguros, ya que parece que los Lupinos rondan por cualquier terreno lo suficientemente grande como para que crezcan unos pocos árboles (o al menos eso es lo que los Antiguos de la Camarilla les han contado a sus Chiquillos), pero los…

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Clan – Seguidores de Set

La adicción, el envilecimiento, la corrupción y la desesperación aterrorizan a muchos Vástagos que temen que su no-vida sea un fracaso, pero para los Seguidores de Set, éstas y muchas otras son las herramientas con las que comercian. Chulos, camellos y sacerdotes, los Setitas satisfacen las necesidades de los desesperados y, al hacerlo, los convierten a una causa nihilista. Tanto si uno necesita placeres carnales, dinero, drogas u oscuros secretos, los Seguidores de Set pueden proveerlo y, cuando lo hacen, se aseguran de que aquéllos que los buscan volverán. Los Seguidores de Set son tanto una religión ctónica como un Clan, aunque el Clan es parte de su doctrina. Su mitología es compleja y enrevesada, un panteón impenetrable de dioses monstruosos. En la cúspide de su culto se sitúa un sincretismo de Set, el señor egipcio del Inframundo, y la hidra griega Tifón, tanto guardianes espirituales de los lugares secretos…

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Clan – Giovanni

Tras ganar prominencia durante el Renacimiento veneciano, la familia Giovanni construyó su fortuna sobre el ascenso de la clase media y los rápidos beneficios de la banca y el comercio en el Mediterráneo (y las empresas criminales que los acompañaban). Sin embargo, al desear el paterfamilias aún más poder, junto con el progreso de la familia vino el orgullo y, con éste, el horror. En la cima de su poder mortal, Augustus Giovanni se dedicó al arte de controlar a los muertos, ganándose así el Abrazo de un Antediluviano hoy olvidado. Junto con un cónclave de conspiradores, los Giovanni hundieron en el olvido a un Clan y construyeron su propio legado sobre el cadáver. Desde esas primeras noches, los Giovanni no han aceptado límite alguno a sus ambiciones, a pesar de la oposición de los Vástagos de fuera de su Clan y de una merecida reputación como “Vástagos Diabólicos”. Estudiaron…

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Clan – Gangrel

Un destello de ojos rojos en la oscuridad, el olor almizcleño de un depredador, un brillo de colmillos, el sonido de la carne al desgarrarse: éstas son las marcas de la presencia de los Gangrel. Más que ningún otro Clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de vampiros: murciélagos, lobos y otras criatura de la noche. De hecho, los Forasteros pueden desarrollar la habilidad de transformarse en ésas y otras formas más primitivas. Los Gangrel comparten también otras características en común con los animales. Muchos rechazan los elaborados constructos sociales de la Estirpe y la Grey. Algunos prefieren moverse solos o en pequeñas manadas o coteries. La mayoría son duros y, cuando los presionan, feroces. Al sucumbir a las depredaciones de la Bestia, adquieren algunos rasgos que recuerdan al reino animal. Como Clan, son precavidos y distantes. La mayoría preferiría pasar sus noches acechando presas…

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