Mucha gente, en especial aquellas de las regiones poco civilizadas del mundo, adoran al oso como un símbolo de la fuerza y poder de batalla de un guerrero. Así adoptando a este animal como su tótem los guerreros de estas regiones esperan adoptar así también su fuerza en batalla. Los Guerreros Oso gracias a su estrecho lazo con el espíritu del oso parece ganar su fuerza durante la gran rabia de la batalla transformando así en osos durante estas.

Solo los personajes con una comunicación con el poder espiritual de la rabia pueden pensar en transformarse en guerreros oso.
Casi todos los guerreros oso son bárbaros pero otros personajes multiclase también pueden obtener los beneficios de esta clase de prestigio, incluso miembros de otras clases de prestigio con la habilidad de rabia o frenesí son capaces de adentrarse en esta.
Los PNJ guerreros oso son campeones de tribus barbaras o rústicas villas u iglesias con códigos marciales. Lideran a los demás luchadores no con disciplina y orden, sino que con el ejemplo vivo de sus hazañas y su sola presencia en la batalla.
El caballero de platino protege a los dragones de alineamiento bueno de sus enemigos naturales, los dragones cromáticos, así como de otros que cazan a estas nobles criaturas. Bahamut, el Señor de los dragones buenos, es su patrón, mientras que los secuaces de Tiamat son sus enemigos mortales.
Los caballeros de platino más habituales son los paladines, los clérigos y los guerreros. Por descontado, cualquier personaje de alineamiento bueno que se considere un aliado de los dragones puede seguir esta clase, y tiene mucho que ganar en ella.
Los caballeros de platino PNJs a menudo colaboran con otros seres de alineamiento bueno, incluyendo dragones, celestiales, paladines y, por supuesto, personajes de otras clases que compartan sus puntos de vista. No vacilan en reclutar ayuda cuando se enfrentan a dragones malignos poderosos, pero sólo se asocian voluntariamente con otros personajes buenos.

Estudioso de las artes marciales, así como de las arcanas por igual, el caballero arcano es un luchador flexible que puede lanzar una bola de fuego a sus enemigos o cargar contra ellos espada en mano. El caballero arcano se enorgullece de la habilidad que posee para aplicar la técnica adecuada en cada momento: conjuros para enfrentarse a enemigos físicamente poderosos, y la fuerza de las armas contra oponentes que emplean conjuros.
Estos caballeros reparten su tiempo entre el entrenamiento físico, que los lleva a convertirse en mejores luchadores, y el estudio arcano, para aprender conjuros más poderosos. Suelen ser personas emprendedoras, pues necesitan un tiempo y un tesón inmensos para perfeccionar simultáneamente las habilidades combativas y conjuradoras. Los caballeros arcanos nunca terminan de encajar del todo entre lanzadores de conjuros arcanos o luchadores de élite, por lo que mucho se mueven erráticamente entre escuelas de magia y unidades de mercenarios, pasando por grupos de aventureros.
Un maestro de múltiples formas no tiene una que considere propia. En vez de ello, ocupa el cuerpo que le sea más conveniente según el momento. Mientras otros basan su identidad en sus formas externas, uno de ellos se acerca en realidad más a su verdadero yo mediante sus transformaciones. Por fuerza, su noción de la propia identidad está cimentada no en su apariencia externa, sino en su alma, única constante real en su persona. Es la fuerza interior de esa alma lo que le permite tomar cualquier forma y seguir siendo él mismo en el interior.
La senda del maestro de múltiples formas es ideal para aquellos lanzadores de conjuros de cualquier raza que han experimentado el cambio de forma y anhelan más de él. Uno de estos personajes podría erigirse en una gran fuerza en el mundo tanto para bien como para mal. Uno maligno en particular representa una terrible amenaza, ya que puede aparecer dondequiera, en cualquier cuerpo. Los mismos oponentes pueden enfrentarse a él una y otra vez, en una forma tras otra, sin nunca darse cuenta de que en realidad afrontan un único enemigo.
Los maestros de múltiples formas PNJs son generalmente solitarios que se mueven entre comunidades de diversas criaturas según se les antoje. No obstante, a veces encuentran trabajo como espías o exploradores.
La descripción que aquí presentamos es una versión actualizada de la clase de prestigio cambiante originalmente incluida en Señores de lo salvaje.
Guerrero, ladrón, espía, poeta, campeón de los bosques… el lírico fochlucan es una figura legendaria que ejerce de heraldo y maestro de grandes reyes, campeón de la gente común y guardián de conocimiento largamente olvidado en otros lugares. Sólo los mejores y los más brillantes son invitados a convertirse en uno de ellos y los que finalmente se ganan la aprobación de los maestros del Colegio Fochlucan son ciertamente individuos notables, versados en esgrima, magia y diplomacia
Los que aspiran a unirse al Colegio Fochlucan se enfrentan en un camino largo y arduo. Los grandes bardos que lo dirigen escogen únicamente a individuos que han demostrado poseer pericia con las armas y el sigilo, conocimiento e ingenio, talento soberbio con el laúd y oído para las historias de antaño. Po último, todos los candidatos deben estudiar primero el saber de los druidas, aprender las sendas de la medranza y los secretos ocultos de la naturaleza. Pocos pueden de hecho estar a la altura del riguroso escrutinio de los maestros de esta escuela.
Los PNJs líricos Fochlucan son espías y chismosos, siempre en guardia a la espera de noticias de acontecimientos que puedan alterar el equilibrio que pretenden mantener. Los fochlucanos creen con firmeza en el fomento de las carreras de otros aventureros cuyos puntos de vista se adhieran a los suyos, y muchos líricos se unen a compañías de éstos expresamente con el propósito de encaminar a sus compañeros a que se opongan a los enemigos adecuados y promuevan los intereses del colegio Fochlucan.
Mucha gente, en especial aquellas de las regiones poco civilizadas del mundo, adoran al oso como un símbolo de la fuerza y poder de batalla de un guerrero. Así adoptando a este animal como su tótem los guerreros de estas regiones esperan adoptar así también su fuerza en batalla. Los Guerreros Oso gracias a su estrecho lazo con el espíritu del oso parece ganar su fuerza durante la gran rabia de la batalla transformando así en osos durante estas.
Solo los personajes con una comunicación con el poder espiritual de la rabia pueden pensar en transformarse en guerreros oso.
Casi todos los guerreros oso son bárbaros pero otros personajes multiclase también pueden obtener los beneficios de esta clase de prestigio, incluso miembros de otras clases de prestigio con la habilidad de rabia o frenesí son capaces de adentrarse en esta.
Los místicos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abandonan las jerarquías de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajera y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aprender cómo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior. Los místicos errantes son conocidos por su habilidad en la creación de pociones y gemas mágicas.
La mayoría de místicos errantes empiezan como clérigos, aunque algunos druidas y exploradores siguen también la vida de místico errante. Debido a la independencia y el desprecio hacia las autoridades del místico errante, los monjes y paladines sólo se convierten en místicos errantes si han abandonado sus votos. La mayoría de místicos errantes siguen a las deidades de la belleza, individualismo, amor, hedonismo, carisma, auto-perfección, oscuridad, la luna, alegría, fertilidad, maternidad, danza, música, enfermedad, veneno, suerte, desventura o las estaciones.
Los artífices gnomos experimentan con la tecnología para crear fantásticos mecanismos, investigando en la magia sobría cuando sus equipos mundanos son insuficientes para la tarea. Sus armas, armaduras y herramientas necesitan mantenimiento y reparaciones frecuentes, pero producen efectos no mágicos que rivalizan con el de algunos conjuros arcanos.

La mayoría de artífices gnomos son hábiles artesanos y menestrales, normalmente pícaros, bardos o magos (los ilusionistas suelen ser artífices especialmente buenos debido al acceso que tienen a la magia sombría). Unos pocos exploradores y clérigos estudian este campo, pero es muy raro que otras clases se conviertan en artífices debido a la amplitud y profundidad de las habilidades necesarias.
Los artífices gnomos PNJs disfrutan intercambiando información y participan en una sana competición de inventos y aplicaciones. A veces trabajan en equipo, aunque algunos prefieren la soledad y el estudio reservado. Algunos artífices que se retiran de la creación activa estudian magia o se convierten en consejeros de grandes proyectos de ingeniería, como puentes o castillos.
Aunque esta clase de prestigio se llama artífice gnomo, unos pocos humanos son conocidos por su habilidad como artífices, todos de la nación insular de Lantan. Se llaman ellos mismos "artífices lantaneses" pero aparte de eso tienen los mismos poderes de esta clase de prestigio.