Principes del Mundo

El príncipe es un vampiro reconocido como el líder de un dominio (por lo general en una sola ciudad) y posee la autoridad de un anciano como se describe en las Tradiciones. El título de “príncipe” se utiliza principalmente para describir a los vampiros de la Camarilla, mientras que el equivalente en el Sabbat es generalmente el obispo o arzobispo. Mientras que en las noches moderna es sinónimo de la Camarilla, el título se remonta a las estructuras feudales de la Edad Media y es utilizada ocasionalmente por vampiros que son anteriores a la Camarilla. “Príncipe” se utiliza para los gobernantes de ambos sexos, a pesar del origen patricio del título, el uso moderno del término se debe más a Maquiavelo que a la realeza, el sexo y en cualquier caso, tiene poco significado para los ancianos vampiros. Generalmente un príncipe es asesorado por un consejo de Primogenitos u ancianos…

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La Sombra – Les Amies Noir

Tras el tribunal se encuentran los Amigos de la Noche, una red difusa de antiguos del clan, y algunos miembros más jóvenes que se han mostrado de excepcional valía. Como el tribunal, los Amigos infestan todas las civilizaciones conocidas. Normalmente rinden su nombre al lenguaje que más firmemente muestra la cultura o la autoridad. Cuando los antiguos lenguajes del Oriente Medio seguían diferenciándose del proto indo-europeo se llamaban a sí mismos “Brether Nokw”. Cuando el latín era el lenguaje del imperio, y tras su caída se convirtió en el lenguaje de los estudiosos, eran conocidos como los “Amici Nocti”. Cuando el francés se convirtió en el lenguaje universal en Europa para la diplomacia y el comercio se les conocía como “Les Amis Noir”. En los últimos dos siglos se les conoce generalmente como los “Amigos de la Noche”. Los Amigos prestan un sencillo juramento para proteger los intereses del clan en su conjunto y unirse contra sus enemigos. En teoría se mantienen aparte en las…

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JULIO ROJO – Julio de 2003

Aquí vamos. Lo que leerán en algún punto puede ser contradictorio como muchas de las cosas publicadas por White Wolf. Algunos de estos eventos fueron mencionados en la trama oficial de WW, aunque estén fuera de lugar. Lo mismo va para algunos de los acontecimientos del mundo real. La mayoría de la trama de WW establecida después de julio de 2003 ahora es nula y sin valor, dicho por ellos mismos en un comunicado que emitieron por aquellos días donde por ejemplo eliminan de la trama lo sucedido en la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja publicada por WW. Nota: la mayoría de estos eventos es ficticio y algunos son reales. Muchos de ellos fueron creados por nosotros, pero otros llegaron de WTOJ (http://whitewolf.wikia.com/wiki/WTOJ) de White Wolf, Wikipedia y la Wiki no oficial de White Wolf (http://whitewolf.wikia.com/wiki/Main_Page). En muchos lugares, decidí incluir hipervínculos a artículos de la wiki…

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Territorios en la ultima década…

1998 El Justicar Xavier deja la Camarilla, llevándose al Clan Gangrel con él . El Círculo Interior de la Camarilla se reúne por vez número 39, y selecciona un nuevo grupo de Justicars para “Liderar en el Fin de los Tiempos “. La Camarilla está plagada de incursiones y ataques menores del Sabbat, pero ha mantenido sobre ” Las Colonias ” . 1999 El Antediluviano Ravnos “Zapathurasta ” despierta, dando comienzo a la Semana de las Pesadillas. Todos los Ravnos comienzan a ser diabolizados por los miembros más cercanos de su clan (y en algunos casos a otros Cainitas también). El Sabbat comienza a ser liderado por el temido anciano Tzimisce. Sacha Vykos, lleva adelante una gran invasión en los Estados Unidos. Georgia, Carolina del Sur y Alabama son tomadas en los primeros días, y empuja al sabbat más hacia la Costa Este y los Estados del Sur. Los acontecimientos…

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De La Creación de una campaña de Vampiro (II): Estructura

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos. Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala.  Los territorios Lo primero es decidir en qué…

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De La Creación de una campaña de Vampiro: Cimientos

Elige dónde Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así quela preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria. El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La…

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La verdad de Tremere y Saulot

Al final del primer milenio después de Cristo, una gran inestabilidad golpeó el mundo, y fue cosido de nuevo el mismísimo tejido de la realidad. Donde antes la magia florecía, ahora comenzó a morir, y con su muerte, los hechiceros que dependían de la magia para sostenerse comprendieron que habían perdido su inmortalidad. En 1022, los magos de la Casa Tremere de la orden de Hermes descubrieron lo que creían que era una nueva forma de supervivencia. Los magos capturaron a un antiguo Tzimisce. Éste, bajo tortura, y con la promesa de Tremere de que sería liberado si cooperaba, les contó todo lo que sabía de la existencia vampírica, y Abrazó a dos aprendices, que no lograron cumplir las expectativas. Una vez el vampiro hubo hecho esto, Tremere faltó a su palabra y lo mató. Goratrix, actuando bajo las órdenes de Tremere, experimentó con los aprendices y al final los…

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Línea de Sangre – Ahrimanes

La extraña historia de las Ahrimanes comienza con una Gangrel antitribu del Sabbat llamada Mauricia. Atrapada entre dos facciones enfrentadas de los Gangrel del Sabbat,  observó cómo sus compañeros de manada se metían en el conflicto y terminaban asesinados. Decidió renunciar al Sabbat y al clan Gangrel por completo, considerándose “una Ahriman,” y utilizó magia chamánica para alterarse. Cómo lo consiguió todavía sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Mauricia era una anomalía incluso antes de que intentara cambiarse mágicamente y tenía acceso a poderes que los demás vampiros no tenían. Otra teoría más plausible es que Mauricia fue ayudada por hechiceros mortales que esperaban que el efecto de su magia se extendería entre los vampiros del mundo, esterilizándolos e impidiendo que crearan otros nuevos. Sin importar el origen de su transformación, Mauricia descubrió que era incapaz de crear chiquillos o Vínculos de Sangre. Sin embargo, conservó la habilidad…

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Disciplina – Spiritus

La Disciplina de Spiritus abre al vampiro a nuevos mundos y perspectivas –y formas de alimentarse– que la mayoría de los demás no muertos nunca conocerán. Los vampiros son criaturas espiritualmente muertas, incapaces de crear vida. Pero el ritual chamánico que creó a las Ahrimanes permite establecer una conexión espiritual entre la no muerte y gran mundo vital que rodea a los vampiros. Aunque el vampiro apenas puede arañar la superficie de lo que los chamanes vivos pueden conseguir, la Disciplina de Spiritus sigue siendo formidable. • Ayuda de los Espíritus Los espíritus se encuentran por todas partes, pero son invisibles para la mayoría de los seres vivos y no muertos. Este poder permite al vampiro despertar brevemente el espíritu de objeto, haciendo que desempeñe la función para la que fue creado mejor y con más eficiencia. No importa la disposición del espíritu hacia el vampiro y a las Ahrimanes…

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Vástagos y Tecnología

Durante cientos, y posiblemente miles de años, el mundo perteneció a los Vástagos. En un mundo iluminado únicamente por el fuego, en el que la información no era más rápida que el transporte físico, también los secretos se movían despacio y hasta el Vástago más descuidado podía reparar una ruptura de la Mascarada antes de que el vasto mundo detectase algún indicio de que algo maligno había ocurrido en la noche. Incluso dentro de la sociedad de los Vástagos, la escasez y lentitud de la información demostraron ser una herramienta muy valiosa. Era relativamente fácil esconder la violación de un dominio o debilitar a un rival mientras éste pasaba tres meses cruzando el mar desde el Viejo Mundo. Indudablemente, las tornas han cambiado. Las grabaciones digitales de rupturas de la Mascarada llegan a la web aún antes de que el Vástago se dé cuenta de que había alguien grabándolo. Las…

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