Númina – Telequinesis

Telequinesis es la capacidad de mover cosas sin tocarlas, solamente mediante el poder de la mente. Los objetos que están bajo el control telequinético del psíquico pueden ser manipulados como si los sostuviese personalmente: puede alzarlos, girarlos, usarlos para hacer juegos malabares e incluso lanzarlos. Algunos psíquicos que ignoran sus capacidades especiales desatan sin saberlo su poder telequinético, evocando los fenómenos poltergeist de muchos fantasmas. El psíquico ha de poder ver al objetivo y concentrarse para manipular el objeto. Cada éxito en la tirada de activación permite controlarlo telequinéticamente durante un turno. Con cinco o más éxitos, el psíquico puede manipularlo durante toda la escena. El psíquico puede intentar mantener el control cuando acaba el período correspondiente. Para hacerlo, se necesita una nueva tirada de activación sin gasto de Fuerza de Voluntad adicional. Con un fallo, el psíquico tiene que hacer un intento partiendo de cero al turno siguiente. Un fracaso…

Continuar Leyendo…

Númina – Psicometría

Algunos parapsicólogos sostienen que el cerebro expresa las emociones como una forma de energía que puede ser absorbida por los objetos o lugares. La psicometría es la capacidad de percibir este residuo emocional, llamado resonancia psíquica, para luego interpretarlo y extrapolar información sobre los sucesos y las personas relacionadas con el objeto. Las emociones fuertes persisten y puedenser detectadas por las personas que tienen la capacidad perceptiva especial de sentir y entender la huella psíquica. Los lugares y objetos que reciben estas fuertes marcas emocionales guardan destellos de información que los psicometristas pueden intuir con un toque. Para percibir la resonancia psíquica de un objeto, el psíquico ha de tocarlo y el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el nivel de detalle de la información recibida según la tabla de efectos presentada más adelante….

Continuar Leyendo…

Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

Continuar Leyendo…

Númina – Piroquinesis

Piroquinesis es la capacidad de invocar fuego con la mirada. El piroquineta tiene que poder ver su objetivo y entonces concentrarse para conjurar llamas en ese lugar. El número de éxitos en la tirada de activación determina la precisión con la que el psíquico sitúa las llamas. Si el objetivo es una criatura sensitiva, puede intentar esquivar la deflagración con un tirada enfrentada de Destreza + Atletismo contra el número de éxitos de la tirada de activación. Para que tenga algún efecto, debe liberarse el fuego invocado mediante el Numen Piroquinesis. Así, el piroquineta puede conjurar una llama en la palma de su mano, pero mientras la retenga, no sufre daño alguno, ni el fuego produce más luz que la que lo hace visible. Sin embargo, una vez liberado arde de forma normal, y el psíquico deja de tener control sobre él. Los piroquinetas no son inmunes a sus propias llamas…

Continuar Leyendo…

Linea de Sangre – Salubri

Los Salubri fueron una vez un auténtico Clan. Se decía que su Fundador, Saulot, era tanto un guerrero excelente como un juez justo. También se decía que cada vez se sentía más a disgusto con los asuntos de los Vástagos, y más cansado de los constantes y sangrientos ciclos de violencia y traición. Abandonó su hogar por las tierras del Lejano Oriente. Cuando regresó, había cambiado. Era un ser tranquilo y contemplativo, aunque también fatalista a su manera. Pero lo más sorprendente era que había desarrollado un tercer ojo en su frente. Saulot Abrazó a nuevos Chiquillos, y su Clan lentamente se dividió en dos líneas distintas: los Salubri “Guerreros” y los “Sanadores”. Durante siglos, ejercieron como consejeros, guardaespaldas y sabios al servicio de otros Vástagos y, en menor medida, mortales. Y entonces sucedió la Diablerie de Saulot. Los magos del recién creado linaje Tremere descubrieron el cuerpo en Letargo…

Continuar Leyendo…

Clan – Toreador

Desde la perspectiva de los Toreador, cuando el Sol se pone, la oscuridad da paso a un mundo eterno y asombroso. Todo está cargado de fascinación y horror, baja política y glorias sensuales, lo profundo y lo profano, y un innegable trasfondo de crueldad. Estos Vástagos son los Toreador, y pasan sus no-vidas cobijados en el placer. Por supuesto, para vampiros con estas inclinaciones es fácil hastiarse y amargarse. Más que los otros Clanes, suelen sucumbir al tedio, y combaten el aburrimiento ocasional de la estática inmortalidad jugando a las rivalidades. El exceso de estímulos los vuelve esclavos de las sensaciones que buscan. Los Toreador más inmorales pueden convertirse en auténticos monstruos, hundiéndose en niveles inimaginables de depravación buscando sentir algo. Los Vástagos del Clan Toreador suelen involucrarse mucho en el mundo de los mortales. Tienen infinitas razones, ya sea disfrutar de la proximidad del hálito de la vida, cultivar…

Continuar Leyendo…

Clan – Assamita

Los Chiquillos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los Vástagos, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de ejecutores sedientos de Sangre que participa en las guerras secretas de los no-muertos actuando como asesinos a sueldo. Fuera del alcance de las Sectas, los Assamitas son auténticos Independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quienquiera que pague su precio en Sangre, al margen de la ley del Príncipe o del Priscus. Para cuando su objetivo se da cuenta de que un Assamita lo está acechando, suele ser demasiado tarde. Huelga decir que los Asesinos son temidos y denostados por muchos otros Clanes. En realidad, los Assamitas son mucho más que unos simples matones y asesinos. El suyo es un Clan complejo pero aislado, basado en tres principios: la sabiduría, la hechicería y la Diablerie. Sin embargo, la mayoría de los Assamitas con los que se encuentran…

Continuar Leyendo…

Ghouls – Sirvientes de Anushin-Rawan, los Elegidos

Hace siglos, una Antigua Ventrue llamada Anushin-Rawan eligió la árida isla de Giaros en el mar Egeo como lugar de un Elíseo que ocupara toda una isla para la Camarilla. Aunque se cree que no está poblada, algunos humanos sí viven allí y sirven a Anushin-Rawan como ayudantes, jardineros, constructores, trabajadores, concubinas y cualquier cosa que necesite. Estos sirvientes, a los que se refieren como los Elegidos, parecen tener ojo para lo que sus invitados vampíricos más necesitaban. Aunque pasan desapercibidos para algunos visitantes, otros Vástagos se percatan de lo educados y complacientes que son. Los Elegidos obedecen sin ser innecesariamente obsequiosos como la mayoría de Ghouls Vinculados y rara vez son un estorbo. Sólo un puñado de Vástagos, todos ellos Ventrue de alto rango, saben que los Elegidos son en realidad Aparecidos. La mayoría de Los vástagos ha asumido que son Ghouls o sirvientes mortales y nunca han sospechado…

Continuar Leyendo…

Ghouls – D’Habi, los sufridores eternos

  Los D’Habi, una ancestral familia de Aparecidos afirma que su linaje puede trazarse remontándose a través de las eras, mucho antes de que se construyera la Primera Ciudad. Hace milenios, la familia D’Habi servía a Nergal, un Matusalén Baali de Mesopotamia, como sus más sagrados y santos sacerdotes-guerreros. Nergal, que era adorado como un dios del inframundo en Mashkam-Shapir, comandó a los D’Habi como sus agentes durante algún tiempo, hasta que fue derrocado. Aunque Nergal creó a esta familia de Aparecidos, los demás Clanes no entienden sus infernales métodos. En un principio creían que los D’Habi eran una familia de Ghouls Vinculados, pero no se cuestionaron el nombre verdadero de la familia hasta siglos después. Cuando el Clan Tzimisce comenzó a experimentar con Hechicería Koldúnica, se preguntaron si la familia era un producto de un pacto demoníaco o no. Aun así, pronto tuvieron más asuntos problemáticos que atender, ya…

Continuar Leyendo…

Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores. Etiquetas: Vampiro La Mascarada

Continuar Leyendo…